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UnrealEngineUWP/Engine/Documentation/Source/Resources/ContentExamples/MouseInterface/MouseControlSetup/MouseControlSetup.JPN.udn
Masayo Kondo 4462b0f2b5 #loc UE4DocJpn File updated against INT#2718415
[CL 2719016 by Masayo Kondo in Main branch]
2015-10-07 04:32:26 -04:00

97 lines
5.5 KiB
Plaintext

INTSourceChangelist:2718415
Availability:Public
Title:マウス操作の設定
Crumbs:%ROOT%, Resources, Resources/ContentExamples/MouseInterface
Description:マウス操作可能なゲームの設定方法
Version:4.9
[TOC(start:2 end:2)]
マウス操作可能なゲーム作成を開始する前にいくつかの設定を行わなくてはいけません。以下はブループリントで行う手順の概要です。詳細も以下で説明します。
* マウス カーソルとその他のマウス動作を有効にするため、新規に **PlayerController** ブループリント クラスを作成します。
* 新しい **PlayerController** クラスを利用する GameMode ブループリント クラスを新規に作成します。
* Default Game Type で新しい GameMode を利用するために **World Settings** を設定します。
* マウスのインタラクションの処理にブループリントのスクリプト (Level ブループリントまたは Actor ブループリント内のどちらか) を使用します。
## マウス制御にカスタムのプレイヤー コントローラを作成する方法
PlayerController クラスは、デフォルト設定でマウス インターフェースが有効になっていません。全てのゲームがインタラクションにマウス カーソルを必要とするわけではないことが理由です。以下の手順で、マウス カーソルを利用できるようにするカスタムの PlayerController ブループリント クラスの作成について説明します。
[REGION:note]
以下の手順は、マウス制御を有効にする基本手順であることを理解してください。大抵の場合、ユーザーが作成中の特定タイプのゲームの PlayerController とGameMode をカスタマイズするには、その他の手順が必要となります。
[/REGION]
1. **コンテンツ ブラウザ** (単純化のため Developer フォルダを使用) を **右クリック** してコンテキスト メニューから **Blueprint Class** を選択します。
[REGION:raw]![](CreateNewBlueprint.png)[/REGION]
1. **Pick Parent Class** ウィンドウの検索バーで **PlayerController** クラスを検索して **クリック** します。
![](PickParentClass_PlayerController.png)
1. 新クラスに **Mouse_PlayerController** と名前を付けます。
![](MousePlayerController_CB.png)
1. **コンテンツ ブラウザ** で新ブループリントを 右クリック して、 **Edit...** を選択します。**Class Defaults** ウィンドウが開きます。
![](EditDefaultsBlueprint.png)
1. **マウス インターフェース** カテゴリで、プロジェクトに必要な全てのオプションにチェックを入れます。ここで必要なオプションは、一般的に **Show Mouse Cursor** 、 **Enable Click Events** 、そして場合によっては **Enable Mouse Over Events** などです。
![](MouseInterfaceProperties.png)
1. 新しいブループリントを **保存** します。
## カスタム仕様のゲームモードの作成方法
Mouse Input が有効となった PlayerController が作成されたので、次に新しいPlayerController を利用するカスタム仕様の GameMode を作成します。上記で紹介したカスタムの Player Controller クラスを作成していないと、以下に説明する手順は _機能しません_ 。
1. **コンテンツ ブラウザ** (単純化のため Developer フォルダを使用) を **右クリック** してコンテキスト メニューから **Blueprint Class** を選択します。
[REGION:raw]![](CreateNewBlueprint.png)[/REGION]
1. **Pick Parent Class** ウィンドウの検索バーで **GameMode** クラスを検索して **クリック** します。
![](GameInfoParentClass.png)
1. 新クラスは **Mouse_GameMode** と名前を付けます。
![](Mouse_GameInfoBlueprint.png)
1. **コンテンツ ブラウザ** で新ブループリントを 右クリック して、 **Edit...** を選択します。**Class Defaults** ウィンドウが開きます。
![](EditDefaultsBlueprint2.png)
1. Classes カテゴリの **Player Controller Class** の横にある **ドロップダウンリストをクリック** します。予め作成されている **Mouse_PlayerController** がリストに表示されます。リストからこれを選択します。
![](SelectingPlayerControllerClass.png)
1. 新しいブループリントを **保存** します。
## カスタムの Game Mode に World Info プロパティを設定する方法
カスタム仕様の PlayerController と GameMode が設定されたブループリントが作成されたので、次に World Settings でこれを利用する設定をします。
1. ツールバーにある **Settings (設定)** ボタンをクリックします。次にドロップダウンから **World Settings (ワールド設定)** を選択します。**[Details (詳細)]** パネルで World Settings が開きます。
![](WorldSettings.png)
1. **Game Mode** カテゴリに、既に作成した **Mouse_GameMode** に **GameMode Override** プロパティを設定します。
![](WorldSettings_GameInfo.png)
1. この設定によりマップをプレイするとカーソルが表示されます。なんらかの動作 (C++ コードまたはブループリント経由) が設定されていないと、この時点では何も起こりません。以下は PIE でゲームプレイ中にキャプチャした画像です。
![](MouseCursorInPlace.png)