INTSourceChangelist:2718415 Availability:Public Title:マウス操作の設定 Crumbs:%ROOT%, Resources, Resources/ContentExamples/MouseInterface Description:マウス操作可能なゲームの設定方法 Version:4.9 [TOC(start:2 end:2)] マウス操作可能なゲーム作成を開始する前にいくつかの設定を行わなくてはいけません。以下はブループリントで行う手順の概要です。詳細も以下で説明します。 * マウス カーソルとその他のマウス動作を有効にするため、新規に **PlayerController** ブループリント クラスを作成します。 * 新しい **PlayerController** クラスを利用する GameMode ブループリント クラスを新規に作成します。 * Default Game Type で新しい GameMode を利用するために **World Settings** を設定します。 * マウスのインタラクションの処理にブループリントのスクリプト (Level ブループリントまたは Actor ブループリント内のどちらか) を使用します。 ## マウス制御にカスタムのプレイヤー コントローラを作成する方法 PlayerController クラスは、デフォルト設定でマウス インターフェースが有効になっていません。全てのゲームがインタラクションにマウス カーソルを必要とするわけではないことが理由です。以下の手順で、マウス カーソルを利用できるようにするカスタムの PlayerController ブループリント クラスの作成について説明します。 [REGION:note] 以下の手順は、マウス制御を有効にする基本手順であることを理解してください。大抵の場合、ユーザーが作成中の特定タイプのゲームの PlayerController とGameMode をカスタマイズするには、その他の手順が必要となります。 [/REGION] 1. **コンテンツ ブラウザ** (単純化のため Developer フォルダを使用) を **右クリック** してコンテキスト メニューから **Blueprint Class** を選択します。 [REGION:raw]![](CreateNewBlueprint.png)[/REGION] 1. **Pick Parent Class** ウィンドウの検索バーで **PlayerController** クラスを検索して **クリック** します。 ![](PickParentClass_PlayerController.png) 1. 新クラスに **Mouse_PlayerController** と名前を付けます。 ![](MousePlayerController_CB.png) 1. **コンテンツ ブラウザ** で新ブループリントを 右クリック して、 **Edit...** を選択します。**Class Defaults** ウィンドウが開きます。 ![](EditDefaultsBlueprint.png) 1. **マウス インターフェース** カテゴリで、プロジェクトに必要な全てのオプションにチェックを入れます。ここで必要なオプションは、一般的に **Show Mouse Cursor** 、 **Enable Click Events** 、そして場合によっては **Enable Mouse Over Events** などです。 ![](MouseInterfaceProperties.png) 1. 新しいブループリントを **保存** します。 ## カスタム仕様のゲームモードの作成方法 Mouse Input が有効となった PlayerController が作成されたので、次に新しいPlayerController を利用するカスタム仕様の GameMode を作成します。上記で紹介したカスタムの Player Controller クラスを作成していないと、以下に説明する手順は _機能しません_ 。 1. **コンテンツ ブラウザ** (単純化のため Developer フォルダを使用) を **右クリック** してコンテキスト メニューから **Blueprint Class** を選択します。 [REGION:raw]![](CreateNewBlueprint.png)[/REGION] 1. **Pick Parent Class** ウィンドウの検索バーで **GameMode** クラスを検索して **クリック** します。 ![](GameInfoParentClass.png) 1. 新クラスは **Mouse_GameMode** と名前を付けます。 ![](Mouse_GameInfoBlueprint.png) 1. **コンテンツ ブラウザ** で新ブループリントを 右クリック して、 **Edit...** を選択します。**Class Defaults** ウィンドウが開きます。 ![](EditDefaultsBlueprint2.png) 1. Classes カテゴリの **Player Controller Class** の横にある **ドロップダウンリストをクリック** します。予め作成されている **Mouse_PlayerController** がリストに表示されます。リストからこれを選択します。 ![](SelectingPlayerControllerClass.png) 1. 新しいブループリントを **保存** します。 ## カスタムの Game Mode に World Info プロパティを設定する方法 カスタム仕様の PlayerController と GameMode が設定されたブループリントが作成されたので、次に World Settings でこれを利用する設定をします。 1. ツールバーにある **Settings (設定)** ボタンをクリックします。次にドロップダウンから **World Settings (ワールド設定)** を選択します。**[Details (詳細)]** パネルで World Settings が開きます。 ![](WorldSettings.png) 1. **Game Mode** カテゴリに、既に作成した **Mouse_GameMode** に **GameMode Override** プロパティを設定します。 ![](WorldSettings_GameInfo.png) 1. この設定によりマップをプレイするとカーソルが表示されます。なんらかの動作 (C++ コードまたはブループリント経由) が設定されていないと、この時点では何も起こりません。以下は PIE でゲームプレイ中にキャプチャした画像です。 ![](MouseCursorInPlace.png)