mirror of
https://github.com/sfall-team/sfall.git
synced 2026-07-27 16:52:34 -07:00
Added full ddraw.ini + other config files and all relevant artifacts from latest modderspack.
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,38 @@
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string texname1 = "weather\\mask-def.png";
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texture tex1;
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string texname2 = "weather\\rain.png";
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texture tex2;
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static const float tscale=3;
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int tickcount;
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float multi;
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float speed;
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sampler s0;
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sampler s1 = sampler_state {
|
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texture = <tex1>;
|
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};
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||||
sampler s2 = sampler_state {
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texture = <tex2>;
|
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addressu=wrap;
|
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addressv=wrap;
|
||||
};
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||||
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float4 ps_p0(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR0
|
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{
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float3 r1=tex2D(s0, tex);
|
||||
|
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float offset=(float)tickcount/speed;
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float2 y={0.342, 0.940};
|
||||
y*=offset;
|
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float3 r2=tex2D(s2, tex*tscale-y)*tex2D(s1, tex)*multi;
|
||||
float alpha=r2.g;
|
||||
r1=r1*(1-alpha) + r2*alpha;
|
||||
return float4(saturate(r1), 1);
|
||||
}
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||||
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||||
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technique T0
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{
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||||
pass P0 { PixelShader = compile ps_2_0 ps_p0(); }
|
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}
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@@ -0,0 +1,38 @@
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string texname1 = "weather\\mask-esc.png";
|
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texture tex1;
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string texname2 = "";
|
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texture tex2;
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static const float tscale=3;
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int tickcount;
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float multi;
|
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float speed;
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|
||||
sampler s0;
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sampler s1 = sampler_state {
|
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texture = <tex1>;
|
||||
};
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||||
sampler s2 = sampler_state {
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texture = <tex2>;
|
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addressu=wrap;
|
||||
addressv=wrap;
|
||||
};
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||||
float4 ps_p0(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR0
|
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{
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float3 r1=tex2D(s0, tex);
|
||||
|
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float offset=(float)tickcount/speed;
|
||||
float2 y={0.342, 0.940};
|
||||
y*=offset;
|
||||
float3 r2=tex2D(s2, tex*tscale-y)*tex2D(s1, tex)*multi;
|
||||
float alpha=r2.g;
|
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r1=r1*(1-alpha) + r2*alpha;
|
||||
return float4(saturate(r1), 1);
|
||||
}
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||||
technique T0
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{
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||||
pass P0 { PixelShader = compile ps_2_0 ps_p0(); }
|
||||
}
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@@ -0,0 +1,38 @@
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||||
string texname1 = "weather\\mask-inv.png";
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texture tex1;
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string texname2 = "";
|
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texture tex2;
|
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static const float tscale=3;
|
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int tickcount;
|
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float multi;
|
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float speed;
|
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|
||||
sampler s0;
|
||||
sampler s1 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex1>;
|
||||
};
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||||
sampler s2 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex2>;
|
||||
addressu=wrap;
|
||||
addressv=wrap;
|
||||
};
|
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|
||||
float4 ps_p0(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR0
|
||||
{
|
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float3 r1=tex2D(s0, tex);
|
||||
|
||||
float offset=(float)tickcount/speed;
|
||||
float2 y={0.342, 0.940};
|
||||
y*=offset;
|
||||
float3 r2=tex2D(s2, tex*tscale-y)*tex2D(s1, tex)*multi;
|
||||
float alpha=r2.g;
|
||||
r1=r1*(1-alpha) + r2*alpha;
|
||||
return float4(saturate(r1), 1);
|
||||
}
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technique T0
|
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{
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||||
pass P0 { PixelShader = compile ps_2_0 ps_p0(); }
|
||||
}
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@@ -0,0 +1,38 @@
|
||||
string texname1 = "weather\\mask-map.png";
|
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texture tex1;
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string texname2 = "";
|
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texture tex2;
|
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static const float tscale=3;
|
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int tickcount;
|
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float multi;
|
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float speed;
|
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|
||||
sampler s0;
|
||||
sampler s1 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex1>;
|
||||
};
|
||||
sampler s2 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex2>;
|
||||
addressu=wrap;
|
||||
addressv=wrap;
|
||||
};
|
||||
|
||||
float4 ps_p0(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR0
|
||||
{
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float3 r1=tex2D(s0, tex);
|
||||
|
||||
float offset=(float)tickcount/speed;
|
||||
float2 y={0.342, 0.940};
|
||||
y*=offset;
|
||||
float3 r2=tex2D(s2, tex*tscale-y)*tex2D(s1, tex)*multi;
|
||||
float alpha=r2.g;
|
||||
r1=r1*(1-alpha) + r2*alpha;
|
||||
return float4(saturate(r1), 1);
|
||||
}
|
||||
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technique T0
|
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{
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||||
pass P0 { PixelShader = compile ps_2_0 ps_p0(); }
|
||||
}
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@@ -0,0 +1,38 @@
|
||||
string texname1 = "weather\\mask-skd.png";
|
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texture tex1;
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string texname2 = "";
|
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texture tex2;
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static const float tscale=3;
|
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int tickcount;
|
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float multi;
|
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float speed;
|
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|
||||
sampler s0;
|
||||
sampler s1 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex1>;
|
||||
};
|
||||
sampler s2 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex2>;
|
||||
addressu=wrap;
|
||||
addressv=wrap;
|
||||
};
|
||||
|
||||
float4 ps_p0(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR0
|
||||
{
|
||||
float3 r1=tex2D(s0, tex);
|
||||
|
||||
float offset=(float)tickcount/speed;
|
||||
float2 y={0.342, 0.940};
|
||||
y*=offset;
|
||||
float3 r2=tex2D(s2, tex*tscale-y)*tex2D(s1, tex)*multi;
|
||||
float alpha=r2.g;
|
||||
r1=r1*(1-alpha) + r2*alpha;
|
||||
return float4(saturate(r1), 1);
|
||||
}
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||||
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||||
|
||||
technique T0
|
||||
{
|
||||
pass P0 { PixelShader = compile ps_2_0 ps_p0(); }
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,41 @@
|
||||
string texname1 = "";
|
||||
texture tex1;
|
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string texname2 = "weather\\sand.png";
|
||||
texture tex2;
|
||||
|
||||
static const float tscale=3;
|
||||
int tickcount;
|
||||
float multi;
|
||||
float speed;
|
||||
|
||||
sampler s0;
|
||||
sampler s1 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex1>;
|
||||
};
|
||||
sampler s2 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex2>;
|
||||
addressu=wrap;
|
||||
addressv=wrap;
|
||||
};
|
||||
|
||||
float4 ps_p0(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR0
|
||||
{
|
||||
float3 r1=tex2D(s0, tex);
|
||||
//if(tex.y>0.8) return float4(r1, 1);
|
||||
|
||||
float offset=(float)tickcount/speed;
|
||||
float2 y={0.940, 0.342};
|
||||
y*=offset;
|
||||
float3 r2=tex2D(s1, tex)*tex2D(s2, tex*tscale-y)-(1.0-multi);
|
||||
if(r2.r>0) {
|
||||
return float4(0.5,0.5,0,1);
|
||||
} else {
|
||||
return float4(r1, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
technique T0
|
||||
{
|
||||
pass P0 { PixelShader = compile ps_2_0 ps_p0(); }
|
||||
}
|
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@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
texture tex1;
|
||||
texture tex2;
|
||||
|
||||
static const float tscale=3;
|
||||
int tickcount;
|
||||
float multi;
|
||||
float speed;
|
||||
|
||||
sampler s0;
|
||||
sampler s1 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex1>;
|
||||
};
|
||||
sampler s2 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex2>;
|
||||
addressu=wrap;
|
||||
addressv=wrap;
|
||||
};
|
||||
|
||||
float4 ps_p0(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR0
|
||||
{
|
||||
float3 r1=tex2D(s0, tex);
|
||||
//if(tex.y>0.8) return float4(r1, 1);
|
||||
|
||||
float offset=(float)tickcount/speed;
|
||||
float2 y={0.940, 0.342};
|
||||
y*=offset;
|
||||
float3 r2=tex2D(s1, tex)*tex2D(s2, tex*tscale-y)-(1.0-multi);
|
||||
if(r2.r>0) {
|
||||
return float4(0.5,0.5,0,1);
|
||||
} else {
|
||||
return float4(r1, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
technique T0
|
||||
{
|
||||
pass P0 { PixelShader = compile ps_2_0 ps_p0(); }
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
texture tex1;
|
||||
texture tex2;
|
||||
|
||||
static const float tscale=3;
|
||||
int tickcount;
|
||||
float multi;
|
||||
float speed;
|
||||
|
||||
sampler s0;
|
||||
sampler s1 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex1>;
|
||||
};
|
||||
sampler s2 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex2>;
|
||||
addressu=wrap;
|
||||
addressv=wrap;
|
||||
};
|
||||
|
||||
float4 ps_p0(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR0
|
||||
{
|
||||
float3 r1=tex2D(s0, tex);
|
||||
//if(tex.y>0.8) return float4(r1, 1);
|
||||
|
||||
float offset=(float)tickcount/speed;
|
||||
float2 y={0.940, 0.342};
|
||||
y*=offset;
|
||||
float3 r2=tex2D(s1, tex)*tex2D(s2, tex*tscale-y)-(1.0-multi);
|
||||
if(r2.r>0) {
|
||||
return float4(0.5,0.5,0,1);
|
||||
} else {
|
||||
return float4(r1, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
technique T0
|
||||
{
|
||||
pass P0 { PixelShader = compile ps_2_0 ps_p0(); }
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
texture tex1;
|
||||
texture tex2;
|
||||
|
||||
static const float tscale=3;
|
||||
int tickcount;
|
||||
float multi;
|
||||
float speed;
|
||||
|
||||
sampler s0;
|
||||
sampler s1 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex1>;
|
||||
};
|
||||
sampler s2 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex2>;
|
||||
addressu=wrap;
|
||||
addressv=wrap;
|
||||
};
|
||||
|
||||
float4 ps_p0(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR0
|
||||
{
|
||||
float3 r1=tex2D(s0, tex);
|
||||
//if(tex.y>0.8) return float4(r1, 1);
|
||||
|
||||
float offset=(float)tickcount/speed;
|
||||
float2 y={0.940, 0.342};
|
||||
y*=offset;
|
||||
float3 r2=tex2D(s1, tex)*tex2D(s2, tex*tscale-y)-(1.0-multi);
|
||||
if(r2.r>0) {
|
||||
return float4(0.5,0.5,0,1);
|
||||
} else {
|
||||
return float4(r1, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
technique T0
|
||||
{
|
||||
pass P0 { PixelShader = compile ps_2_0 ps_p0(); }
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,39 @@
|
||||
texture tex1;
|
||||
texture tex2;
|
||||
|
||||
static const float tscale=3;
|
||||
int tickcount;
|
||||
float multi;
|
||||
float speed;
|
||||
|
||||
sampler s0;
|
||||
sampler s1 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex1>;
|
||||
};
|
||||
sampler s2 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex2>;
|
||||
addressu=wrap;
|
||||
addressv=wrap;
|
||||
};
|
||||
|
||||
float4 ps_p0(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR0
|
||||
{
|
||||
float3 r1=tex2D(s0, tex);
|
||||
//if(tex.y>0.8) return float4(r1, 1);
|
||||
|
||||
float offset=(float)tickcount/speed;
|
||||
float2 y={0.940, 0.342};
|
||||
y*=offset;
|
||||
float3 r2=tex2D(s1, tex)*tex2D(s2, tex*tscale-y)-(1.0-multi);
|
||||
if(r2.r>0) {
|
||||
return float4(0.5,0.5,0,1);
|
||||
} else {
|
||||
return float4(r1, 1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
technique T0
|
||||
{
|
||||
pass P0 { PixelShader = compile ps_2_0 ps_p0(); }
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,37 @@
|
||||
string texname1 = "";
|
||||
texture tex1;
|
||||
string texname2 = "weather\\snow.png";
|
||||
texture tex2;
|
||||
|
||||
static const float tscale=3;
|
||||
int tickcount;
|
||||
float multi;
|
||||
float speed;
|
||||
|
||||
sampler s0;
|
||||
sampler s1 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex1>;
|
||||
};
|
||||
sampler s2 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex2>;
|
||||
addressu=wrap;
|
||||
addressv=wrap;
|
||||
};
|
||||
|
||||
float4 ps_p0(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR0
|
||||
{
|
||||
float3 r1=tex2D(s0, tex);
|
||||
float offset=(float)tickcount/speed;
|
||||
float2 y={-0.174, 0.985};
|
||||
y*=offset;
|
||||
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|
||||
float alpha=r2.g;
|
||||
r1=r1*(1-alpha) + r2*alpha;
|
||||
return float4(saturate(r1), 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
technique T0
|
||||
{
|
||||
pass P0 { PixelShader = compile ps_2_0 ps_p0(); }
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
texture tex1;
|
||||
texture tex2;
|
||||
|
||||
static const float tscale=3;
|
||||
int tickcount;
|
||||
float multi;
|
||||
float speed;
|
||||
|
||||
sampler s0;
|
||||
sampler s1 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex1>;
|
||||
};
|
||||
sampler s2 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex2>;
|
||||
addressu=wrap;
|
||||
addressv=wrap;
|
||||
};
|
||||
|
||||
float4 ps_p0(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR0
|
||||
{
|
||||
float3 r1=tex2D(s0, tex);
|
||||
float offset=(float)tickcount/speed;
|
||||
float2 y={-0.174, 0.985};
|
||||
y*=offset;
|
||||
float3 r2=saturate(tex2D(s1, tex)*tex2D(s2, tex*tscale-y)-(1.0-multi));
|
||||
float alpha=r2.g;
|
||||
r1=r1*(1-alpha) + r2*alpha;
|
||||
return float4(saturate(r1), 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
technique T0
|
||||
{
|
||||
pass P0 { PixelShader = compile ps_2_0 ps_p0(); }
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
texture tex1;
|
||||
texture tex2;
|
||||
|
||||
static const float tscale=3;
|
||||
int tickcount;
|
||||
float multi;
|
||||
float speed;
|
||||
|
||||
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|
||||
sampler s1 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex1>;
|
||||
};
|
||||
sampler s2 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex2>;
|
||||
addressu=wrap;
|
||||
addressv=wrap;
|
||||
};
|
||||
|
||||
float4 ps_p0(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR0
|
||||
{
|
||||
float3 r1=tex2D(s0, tex);
|
||||
float offset=(float)tickcount/speed;
|
||||
float2 y={-0.174, 0.985};
|
||||
y*=offset;
|
||||
float3 r2=saturate(tex2D(s1, tex)*tex2D(s2, tex*tscale-y)-(1.0-multi));
|
||||
float alpha=r2.g;
|
||||
r1=r1*(1-alpha) + r2*alpha;
|
||||
return float4(saturate(r1), 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
technique T0
|
||||
{
|
||||
pass P0 { PixelShader = compile ps_2_0 ps_p0(); }
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
texture tex1;
|
||||
texture tex2;
|
||||
|
||||
static const float tscale=3;
|
||||
int tickcount;
|
||||
float multi;
|
||||
float speed;
|
||||
|
||||
sampler s0;
|
||||
sampler s1 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex1>;
|
||||
};
|
||||
sampler s2 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex2>;
|
||||
addressu=wrap;
|
||||
addressv=wrap;
|
||||
};
|
||||
|
||||
float4 ps_p0(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR0
|
||||
{
|
||||
float3 r1=tex2D(s0, tex);
|
||||
float offset=(float)tickcount/speed;
|
||||
float2 y={-0.174, 0.985};
|
||||
y*=offset;
|
||||
float3 r2=saturate(tex2D(s1, tex)*tex2D(s2, tex*tscale-y)-(1.0-multi));
|
||||
float alpha=r2.g;
|
||||
r1=r1*(1-alpha) + r2*alpha;
|
||||
return float4(saturate(r1), 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
technique T0
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||||
{
|
||||
pass P0 { PixelShader = compile ps_2_0 ps_p0(); }
|
||||
}
|
||||
@@ -0,0 +1,35 @@
|
||||
texture tex1;
|
||||
texture tex2;
|
||||
|
||||
static const float tscale=3;
|
||||
int tickcount;
|
||||
float multi;
|
||||
float speed;
|
||||
|
||||
sampler s0;
|
||||
sampler s1 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex1>;
|
||||
};
|
||||
sampler s2 = sampler_state {
|
||||
texture = <tex2>;
|
||||
addressu=wrap;
|
||||
addressv=wrap;
|
||||
};
|
||||
|
||||
float4 ps_p0(float2 tex : TEXCOORD0) : COLOR0
|
||||
{
|
||||
float3 r1=tex2D(s0, tex);
|
||||
float offset=(float)tickcount/speed;
|
||||
float2 y={-0.174, 0.985};
|
||||
y*=offset;
|
||||
float3 r2=saturate(tex2D(s1, tex)*tex2D(s2, tex*tscale-y)-(1.0-multi));
|
||||
float alpha=r2.g;
|
||||
r1=r1*(1-alpha) + r2*alpha;
|
||||
return float4(saturate(r1), 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
technique T0
|
||||
{
|
||||
pass P0 { PixelShader = compile ps_2_0 ps_p0(); }
|
||||
}
|
||||
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