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synced 2026-07-27 16:52:34 -07:00
Added full ddraw.ini + other config files and all relevant artifacts from latest modderspack.
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,25 @@
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sampler s0;
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static const float2 rcpres =
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{
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0.0015625,
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0.0020833333333333333333333333333333
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};
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float4 Blur( float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0
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{
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float4 Color = 0;
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Color += tex2D( s0, float2(Tex.x, Tex.y));
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||||
Color += tex2D( s0, float2(Tex.x + rcpres.x, Tex.y));
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||||
Color += tex2D( s0, float2(Tex.x - rcpres.x, Tex.y));
|
||||
Color += tex2D( s0, float2(Tex.x, Tex.y + rcpres.y));
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||||
Color += tex2D( s0, float2(Tex.x, Tex.y - rcpres.y));
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||||
return Color * 0.2;
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}
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Technique blur
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{
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Pass P0 { PixelShader = compile ps_2_0 Blur(); }
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}
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@@ -0,0 +1,26 @@
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sampler s0;
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||||
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||||
static const float2 rcpres =
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{
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||||
0.0015625,
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||||
0.0020833333333333333333333333333333
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||||
};
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||||
float4 Blur( float2 Tex : TEXCOORD0 ) : COLOR0
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{
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float4 Color = 0;
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||||
Color += tex2D( s0, float2(Tex.x, Tex.y));
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||||
Color += tex2D( s0, float2(Tex.x + rcpres.x, Tex.y));
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||||
Color += tex2D( s0, float2(Tex.x - rcpres.x, Tex.y));
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||||
Color += tex2D( s0, float2(Tex.x, Tex.y + rcpres.y));
|
||||
Color += tex2D( s0, float2(Tex.x, Tex.y - rcpres.y));
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||||
return Color * 0.2;
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}
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Technique blur
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{
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Pass P0 { PixelShader = compile ps_2_0 Blur(); }
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||||
Pass P1 { PixelShader = compile ps_2_0 Blur(); }
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}
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@@ -0,0 +1,34 @@
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sampler s0;
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||||
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||||
static const float2 rcpres =
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||||
{
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||||
0.0015625,
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||||
0.0020833333333333333333333333333333
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||||
};
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float4 Blur(float2 Tex : TEXCOORD0) : COLOR0
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||||
{
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float4 Color = 0;
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||||
Color += tex2D( s0, float2(Tex.x, Tex.y));
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||||
Color += tex2D(s0, float2(Tex.x + rcpres.x, Tex.y));
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||||
Color += tex2D(s0, float2(Tex.x - rcpres.x, Tex.y));
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||||
Color += tex2D(s0, float2(Tex.x, Tex.y + rcpres.y));
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||||
Color += tex2D(s0, float2(Tex.x, Tex.y - rcpres.y));
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||||
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||||
return Color * 0.2;
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}
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float4 Blind(float2 Tex : TEXCOORD0) : COLOR0
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{
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float4 Color = tex2D(s0, Tex);
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return Color * saturate(1.8 - (length(Tex - 0.5)*2));
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}
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||||
Technique blur
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{
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||||
Pass P0 { PixelShader = compile ps_2_0 Blur(); }
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||||
Pass P1 { PixelShader = compile ps_2_0 Blur(); }
|
||||
Pass P2 { PixelShader = compile ps_2_0 Blur(); }
|
||||
Pass P3 { PixelShader = compile ps_2_0 Blind(); }
|
||||
}
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@@ -0,0 +1,36 @@
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||||
sampler s0;
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||||
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||||
static const float2 rcpres =
|
||||
{
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||||
0.0015625,
|
||||
0.0020833333333333333333333333333333
|
||||
};
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||||
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||||
float4 Blur(float2 Tex : TEXCOORD0) : COLOR0
|
||||
{
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float4 Color = 0;
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||||
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||||
Color += tex2D( s0, float2(Tex.x, Tex.y));
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||||
Color += tex2D(s0, float2(Tex.x + rcpres.x, Tex.y));
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||||
Color += tex2D(s0, float2(Tex.x - rcpres.x, Tex.y));
|
||||
Color += tex2D(s0, float2(Tex.x, Tex.y + rcpres.y));
|
||||
Color += tex2D(s0, float2(Tex.x, Tex.y - rcpres.y));
|
||||
|
||||
return Color * 0.2;
|
||||
}
|
||||
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||||
float4 Blind(float2 Tex : TEXCOORD0) : COLOR0
|
||||
{
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||||
float4 Color = tex2D(s0, Tex);
|
||||
return Color * saturate(1.5 - (length(Tex - 0.5)*2));
|
||||
}
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||||
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||||
Technique blur
|
||||
{
|
||||
Pass P0 { PixelShader = compile ps_2_0 Blur(); }
|
||||
Pass P1 { PixelShader = compile ps_2_0 Blur(); }
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||||
Pass P2 { PixelShader = compile ps_2_0 Blur(); }
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||||
Pass P3 { PixelShader = compile ps_2_0 Blur(); }
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||||
Pass P4 { PixelShader = compile ps_2_0 Blur(); }
|
||||
Pass P5 { PixelShader = compile ps_2_0 Blind(); }
|
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}
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