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UnrealEngineUWP/Engine/Documentation/Source/Programming/UnrealBuildSystem/Configuration/BuildConfiguration.CHN.udn
Ben Marsh 49831a5631 Include documentation source in repository.
[CL 2489162 by Ben Marsh in Main branch]
2015-03-24 08:35:52 -04:00

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Availability:Public
Title:配置虚幻编译系统
Crumbs: %ROOT%, Programming, Programming/UnrealBuildSystem
Description: 配置虚幻编译系统来控制如何编译引擎。
虚幻编译系统可以通过 `BuildConfiguration.cs` 文件进行配置,来修改编译过程,从而满足各种需要。
## UnrealBuldTool配置属性
$ bStopXGECompilationAfterErrors : 如果该项为 _true_ 那么当使用XGE编译遇到错误时则停止编译。
* 当您修复那个奇怪的错误后,接下来的编译速度会更快。
* 它会让你在退出编译时看到所有文件中的编译错误。
* 您可以使用 **Ctrl + Break** 来中断失败的编译。
$ bOmitPCDebugInfoInDevelopment : 如果该项为 _true_ 那么当在Development开发配置下进行编译时将不会包含调试信息。
* 设置该项为 _false_ 将总是包含调试信息。
* 包含调试信息会降低编译速度,但是会在开发版本中向您提供行号和堆栈信息。
$ bUseUnityBuild : 当要重新编译整个引擎时请设置该项为 _true_ 。当使用快速迭代模式时,应该禁用该项。请参照[编译模式](#编译模式)获得更多信息。
$ bEnableFastIteration : 如果该项为 _true_ ,那么将会大大地降低编译和连接时间。当创建整体编译版本时,应该禁用该项。请参照[编译模式](#编译模式)获得更多信息。
* 设置为 _true_ ,将会产生更快地迭代时间。
* 如果您遇到奇怪的 "RPC" 或"PDB"连接错误,那么您应该在 `ValidateConfiguration()` 中设置 `bUseIncrementalLinking=false` 。
## 编译模式
有两种编译模式: **unity整体编译** 和 **快速迭代编译** 。整体编译对于需要重新编译整个引擎的修改来说是有利的,比如修改一个引擎的头文件。快速迭代编译对于您进行的本地化修改是有利的 - 它会把您的 编译/连接 时间降低到不到4秒。要想在这两项设置间进行修改请打开 `BuildConfiguration.cs` 文件并找以下这两行:
bEnableFastIteration = Utils.GetEnvironmentVariable( "ue.bEnableFastIteration", false );
bUseUnityBuild = Utils.GetEnvironmentVariable("ue.bUseUnityBuild", true);
您可以进行修改来强制设置您需要的项为 `true` . 默认情况下设置为整体编译。