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Availability: Public
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Title:스트링 처리
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Crumbs:%ROOT%, Programming, Programming/UnrealArchitecture/Reference, Programming/UnrealArchitecture/Reference/Properties
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Description: UE4 에서 사용가능한 스트링 클래스에 대한 개요와 FName, FText, FString 에 대한 참고 안내서입니다.
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Version: 4.9
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### FName
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[INCLUDE:Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/FName#overview]
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* [FName Reference Guide](Programming/UnrealArchitecture/StringHandling\FName)
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### FText
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[INCLUDE:Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/FText#overview]
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* [FText Reference Guide](Programming/UnrealArchitecture/StringHandling\FText)
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### FString
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[INCLUDE:Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/FString#overview]
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* [FString Reference Guide](Programming/UnrealArchitecture/StringHandling\FString)
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## 변환
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| 에서 | 로 | 예제|
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|---|------|---------|
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%fnametofstring%
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%fnametoftext%
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%fstringtofname%
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%fstringtoftext%
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%ftexttofstring%
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%ftexttofname%
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[VAR:FNameToFString]
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|FName | FString | `TestHUDString = TestHUDName.ToString();` |
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[/VAR]
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[VAR:FNameToFText]
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|FName | FText | `TestHUDText = FText::FromName(TestHUDName);` [REGION:warning] FName -> FText 는 가능한 경우도 있지만, FName 의 내용이 FText 의 "자동 현지화" 혜택을 받지 못할 수 있음에 유념해 주시기 바랍니다. [/REGION] |
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[/VAR]
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[VAR:FStringToFName]
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|FString | FName | `TestHUDName = FName(*TestHUDString);` [REGION:warning] FString -> FName 은 손실성 변환이라 위험합니다. FName 은 대소문자를 구분하지 않기 때문입니다. [/REGION]|
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[/VAR]
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[VAR:FStringToFText]
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|FString | FText | `TestHUDText = FText::FromString(TestHUDString);` [REGION:warning] FString -> FText 은 가능한 경우도 있지만, FString 의 내용이 FText 의 "자동 현지화" 혜택을 받지 못할 수 있음에 유념해 주시기 바랍니다. [/REGION] |
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[/VAR]
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[VAR:FTextToFString]
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|FText | FString| `TestHUDString = TestHUDText.ToString();` [REGION:warning] FText -> FString 은 안전하지 않습니다. 일부 언어에서는 변환시 손실될 위험이 있습니다. [/REGION]|
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[/VAR]
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[VAR:FTextToFName]
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|FText | FName | FText 에서 FName 으로의 직접 변환은 없습니다. 대신, FString 을 거친 다음 FName 으로 변환하는 방법이 있습니다. [REGION:warning] FText -> FString -> FName 은 손실성 변환이라 위험합니다. FName 은 대소문자를 구분하지 않기 때문입니다. [/REGION]|
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[/VAR]
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## 인코딩
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일반적으로 스트링 변수 리터럴 설정시에는 `TEXT()` 매크로를 사용해야 합니다. `TEXT()` 매크로를 지정하지 않으면, 리터럴은 ANSI 를 사용해서 인코딩되기에, 지원되는 글자가 크게 제한됩니다.
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FString 에 전달되는 ANSI 리터럴은 TCHAR (네이티브 유니코드 인코딩)으로의 변환을 겪어야 하기에, `TEXT()` 를 사용하는 편이 보다 효율적입니다.
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인코딩 관련 상세 정보는 [](Programming\UnrealArchitecture\StringHandling\CharacterEncoding) 문서를 참고해 주시기 바랍니다. |