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Title:文字列の取り扱い
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Crumbs:%ROOT%, Programming, Programming/UnrealArchitecture/Reference, Programming/UnrealArchitecture/Reference/Properties
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Description:UE4 で利用可能な文字列クラスの概要と FName、FText、FString の参照ガイド
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Version:4.9
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### FName
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[INCLUDE:Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/FName#overview]
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* [FName Reference Guide](Programming/UnrealArchitecture/StringHandling\FName)
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### FText
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[INCLUDE:Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/FText#overview]
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* [FText Reference Guide](Programming/UnrealArchitecture/StringHandling\FText)
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### FString
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[INCLUDE:Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/FString#overview]
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* [FString Reference Guide](Programming/UnrealArchitecture/StringHandling\FString)
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## 変換
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|変換元 | 変換先 | 例|
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|---|------|---------|
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%fnametofstring%
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%fnametoftext%
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%fstringtofname%
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%fstringtoftext%
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%ftexttofstring%
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%ftexttofname%
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[VAR:FNameToFString]
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|FName | FString | `TestHUDString = TestHUDName.ToString();` |
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[/VAR]
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[VAR:FNameToFText]
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|FName | FText | `TestHUDText = FText::FromName(TestHUDName);` [REGION:warning] FName -> FText が有効な場合はありますが、FNames のコンテンツは FText の「自動ローカライゼーション」 の効果がないことに注意してください。[/REGION] |
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[/VAR]
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[VAR:FStringToFName]
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|FString | FName | `TestHUDName = FName(*TestHUDString);` [REGION:warning] FString -> FName は危険です。FName は大文字、小文字を区別せず、変換は不可逆であるためです。 [/REGION]|
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[/VAR]
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[VAR:FStringToFText]
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|FString | FText | `TestHUDText = FText::FromString(TestHUDString);` [REGION:warning] FString -> FText が有効な場合はありますが、FStrings のコンテンツは FText の「自動ローカライゼーション」 の効果がないことに注意してください。 [/REGION] |
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[/VAR]
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[VAR:FTextToFString]
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|FText | FString| `TestHUDString = TestHUDText.ToString();` [REGION:warning] FText -> FString は危険です。いくつかの言語では不可逆な変換である可能性があるためです。 [/REGION]|
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[/VAR]
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[VAR:FTextToFName]
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|FText | FName | FText から FName への直接変換はありません。かわりに、FString に変換し、次に FName に変換します。[REGION:warning] FText -> FString -> FName は、危険です。FName はケース インセンシティブ、変換は不可逆であるためです。[/REGION]|
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[/VAR]
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## エンコーディング
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一般的に、文字列変数のリテラルを設定する場合、**TEXT()** マクロを使用するようにします。TEXT() マクロを指定しない場合、リテラルは ANSI を使用してエンコードされます。
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ANSI はサポートされる文字が非常に制限されます。FString に渡された ANSI リテラルは TCHAR (ネイティブの Unicode エンコーディング) に変換される必要があります。そのため、TEXT() を使用した方が効率的です。
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エンコーディングの詳しい情報は以下のドキュメントをご覧ください。[](Programming\UnrealArchitecture\StringHandling\CharacterEncoding)
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