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UnrealEngineUWP/Engine/Documentation/Source/Programming/Development/BuildingUnrealEngine/BuildingUnrealEngine.KOR.udn
mitchell wilson 62805384bf Copying //UE4/Dev-Documentation to Samples-Main (//UE4/Samples-Main) CL - 4860397
#rb none

#ROBOMERGE-OWNER: ryan.vance
#ROBOMERGE-AUTHOR: mitchell.wilson
#ROBOMERGE-SOURCE: CL 4860421 in //UE4/Main/...
#ROBOMERGE-BOT: DEVVR (Main -> Dev-VR)

[CL 4860484 by mitchell wilson in Dev-VR branch]
2019-01-31 15:44:30 -05:00

242 lines
7.0 KiB
Plaintext

INTSourceChangelist:3810557
Availability:Public
Title:소스에서 언리얼 엔진 빌드하기
Crumbs: %ROOT%, Programming, Programming/Development
Description:소스에서 언리얼 엔진 컴파일하기 입니다.
Prereq: GettingStarted/DownloadingUnrealEngine
Related: GettingStarted
Related: Engine/Content/QuickStart
Related: Programming/QuickStart
Related: Engine/QuickStart
Related: Programming/UnrealBuildSystem
Version: 4.11
SkillLevel: Advanced
topic-image:topic_buildingUE.png
tags:Programming
tags:Unreal Build System
%Globals:osselect_linux%
[TOC (start:2 end:3)]
## 소스에서 언리얼 엔진 빌드
[EXCERPT:Main]
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
windows
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
active_button_content
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
[INCLUDE:#windowscompile]
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
mac
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
[INCLUDE:#maccompile]
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
linux
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
[INCLUDE:#linuxcompile]
[/PARAM]
[/OBJECT]
## 에디터 실행
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
windows
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
active_button_content
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
[INCLUDE:#windowsrun]
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
mac
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
[INCLUDE:#macrun]
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
linux
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
[INCLUDE:#linuxrun]
[/PARAM]
[/OBJECT]
## 언리얼 엔진 시작하기
[](GettingStarted) 문서를 참고하여 언리얼 엔진 사용법을 배워보세요!
UE4 에 빠르게 익숙해지는 방법을 찾고계시다면, 다음 튜토리얼을 참고하세요:
* [](Engine/Content/QuickStart)
* [](Programming/QuickStart)
* [](Engine/QuickStart)
[REGION:note]
UE4 에디터내 도움말 기능도 답을 구하기 좋은 방법입니다.
[/REGION]
[/EXCERPT:Main]
[COMMENT:none]
[EXCERPT:windowscompile]
소스에서 언리얼 엔진을 빌드하기 전 Microsoft Visual Studio 2015 가 설치되어 있는지 확인해 주시기 바랍니다. 시스템 사양에 따라 엔진을 컴파일하는 데 10 에서 40 분까지도 걸릴 수 있습니다.
1. 루트 디렉터리 안에서, **GenerateProjectFiles.bat** 를 실행하여 프로젝트 파일을 구성합니다.
[REGION:warning]
모든 프로젝트 파일은 중간 파일입니다 (`[UE4Root]\Engine\Intermediate\ProjectFiles`). 최신 상태를 유지하려면 새 빌드를 동기화할 때마다 프로젝트 파일을 생성해야 합니다. `Intermediate` 폴더를 지운 경우, GenerateProjectFiles 뱃치 파일을 실행하여 프로젝트를 재생성해야 합니다.
[/REGION]
1. **UE4.sln** 을 더블클릭하여 Visual Studio 에서 프로젝트를 로드합니다.
1. 솔루션 환경설정을 **Development Editor** 로 설정합니다.
![](configMenu_updated.png)
1. 개발중인 Windows 운영체제 타깃 버전(32 비트냐 62 비트냐)에 따라 솔루션 플랫폼을 **Win32** 나 **Win64** 중 하나로 설정합니다.
![](platform_menu_updated.png)
1. UE4 타깃에 우클릭한 다음 **Build** 를 선택합니다.
![](BuildUE4.png)
[/EXCERPT:windowscompile]
[EXCERPT:maccompile]
소스에서 언리얼 엔진을 빌드하기 전 XCode 최신 버전이 설치되어 있는지 확인하세요. 시스템 사양에 따라 엔진을 컴파일하는 데 10 에서 40 분까지도 걸릴 수 있습니다.
1. 루트 디렉터리에서, **GenerateProjectFiles.command** 를 실행시켜 프로젝트 파일을 구성합니다.
1. **UE4.xcodeproj** 에 더블클릭하여 프로젝트를 XCode 에 로드합니다.
1. 빌드 타깃 설정은, 제목줄에서 **My Mac** 에 **UE4Editor - Mac** 을 선택합니다.
![](SettingMacTarget.png)
1. 프로젝트를 빌드하려면, **Product > Build** 를 선택합니다.
![](BuildingMacEditor.png)
[/EXCERPT:maccompile]
[EXCERPT:linuxcompile]
저희 개발자와 기술지원 팀은 현재 우분투 최신 버전을 사용합니다. 그에 따라 (우분투 다른 버전을 포함한) 다른 Linux 배포판에 대해서는 기술지원이 불가능할 수도 있습니다. 진행하기 전 시스템에 여유 공간이 최소 10 기가는 되는지
확인해 주시기 바랍니다.
1. 루트 디렉터리 내, 터미널에서 **Setup.sh** 를 실행하여 프로젝트 파일 생성 준비를 위한 파일을 구성합니다.
![](RunSetupShellScript_Linux.png)
1. 루트 디렉터리에서, 터미널에 **GenerateProjectFiles.sh** 를 실행시켜 프로젝트 파일을 생성합니다.
![](RunGenPrjFilesShellScript_Linux.png)
1. 프로젝트를 빌드하려면, 터미널에서 **make** 를 실행합니다.
![](RunMakeFile_Linux.png)
시스템 사양에 따라 엔진을 컴파일하는 데 10 분에서 1 시간 이상 걸릴 수도 있습니다. 소스에서 엔진을 컴파일하는 데 걸리는 시간을 단축하려면,
램이 최소 8 기가바이트, 최소 8 코어 이상의 (하이퍼스레드 포함) CPU 가 장착된 머신에서 소스 코드 컴파일 작업을 할 것을 추천합니다.
[/EXCERPT:linuxcompile]
[EXCERPT:windowsrun]
1. 시작 프로젝트를 **UE4** 로 설정합니다.
![](SetUE4_StartPrj.png)
1. **UE4** 프로젝트를 **우클릭** 하고, **Debug** 위에 커서를 올린 뒤 **Start New Instance** 를 클릭하여 에디터를 실행합니다.
![](RunCompiledWindowsEditor.png)
[REGION:tip]
또는 **F5 키를 눌러** 에디터 인스턴스를 새로 시작할 수도 있습니다.
[/REGION]
1. 축하합니다! 소스에서 엔진을 컴파일하고 실행하는 데 성공하셨습니다.
![](CompiledEditor_Windows.png)
[/EXCERPT:windowsrun]
[EXCERPT:macrun]
1. **Product > Run** 으로 에디터를 실행합니다.
![](RunningMacEditor.png)
1. 축하합니다! 소스에서 엔진을 컴파일하고 실행하는 데 성공하셨습니다.
![](CompiledEditor_Mac.png)
[/EXCERPT:macrun]
[EXCERPT:linuxrun]
[REGION:note]
이 단계를 진행하면서 OpenGL 컨텍스트를 만들 수 없다면, 그래픽 드라이버를 업데이트해야 할 수도 있습니다 ([](Platforms/Linux/BeginnerLinuxDeveloper/SupportedGfxDrivers) 문서를 참고하세요).
[/REGION]
1. 터미널에 `cd Engine/Binaries/Linux/` 라 입력하여 에디터 바이너리 경로로 이동합니다.
1. **UE4Editor** 로 에디터를 실행시킵니다.
![](RunUE4Editor_Linux.png)
1. 축하합니다! 소스에서 엔진을 컴파일하고 실행하는 데 성공하셨습니다.
![](CompiledEditor_Linux.png)
[/EXCERPT:linuxrun]
[/COMMENT]