You've already forked UnrealEngineUWP
mirror of
https://github.com/izzy2lost/UnrealEngineUWP.git
synced 2026-03-26 18:15:20 -07:00
#rb none #ROBOMERGE-OWNER: ryan.vance #ROBOMERGE-AUTHOR: mitchell.wilson #ROBOMERGE-SOURCE: CL 4860421 in //UE4/Main/... #ROBOMERGE-BOT: DEVVR (Main -> Dev-VR) [CL 4860484 by mitchell wilson in Dev-VR branch]
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18 KiB
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INTSourceChangelist:3782314
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Availability:Public
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Title: Android 개발 참고서
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Crumbs:%ROOT%, Platforms, Platforms/Android
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Description:다양한 Android SDK 설치, 환경 변수 설정, 텍스처 포맷 작업 방법 설명입니다.
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Version: 4.16
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SkillLevel: Intermediate
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Parent:Platforms/Android
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tags:Mobile
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tags:Android
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type:reference
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[TOC(start:2 end:3)]
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%Globals:OSSelect%
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## 개요
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UE4 Android 프로젝트 개발용 컴퓨터에 설치하고 구성해야 하는 여러가지 소프트웨어 컴포넌트와 시스템 세팅에 대한 일반적인 설명입니다.
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## Android SDK 사양
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현재 UE4 에서 Android 게임 개발을 하는 데 필요한 사양은 다음과 같습니다:
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| 컴포넌트 | 환경 변수 |
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| ---------- | --------------------- |
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| [INCLUDE:#codecomponents] | [INCLUDE:#codeenvvar] |
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[COMMENT:none]
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[EXCERPT:BPComponents]
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* Android SDK
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* Java Development Kit
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* Ant Scripting Tool
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[/EXCERPT:BPComponents]
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[EXCERPT:CodeComponents]
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[INCLUDE:#bpcomponents]
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* Android NDK
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[/EXCERPT:CodeComponents]
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[EXCERPT:BPEnvVar]
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* ANDROID_HOME
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* JAVA_HOME
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* ANT_HOME
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[/EXCERPT:BPEnvVar]
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[EXCERPT:CodeEnvVar]
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[INCLUDE:#bpenvvar]
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* NDKROOT
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[/EXCERPT:CodeEnvVar]
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[/COMMENT]
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## 컴포넌트 설치
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컴포넌트를 구하는 방법은 여러가지 있습니다. 이미 이들 중 한가지를 설치한 경우, 추가 요소에 대한 부분을 참고해 주세요:
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### CodeWorks for Android 1R6u1
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[OBJECT:ToggleButtonContent]
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[PARAMLITERAL:category]
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OS
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAMLITERAL:id]
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|
windows
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAMLITERAL:active]
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active_button_content
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|
[/PARAMLITERAL]
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[PARAM:content]
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[INCLUDE:#TADPWindowsSetup]
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[/PARAM]
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[/OBJECT]
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[OBJECT:ToggleButtonContent]
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[PARAMLITERAL:category]
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|
OS
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[/PARAMLITERAL]
|
|
[PARAMLITERAL:id]
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|
mac
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[/PARAMLITERAL]
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|
[PARAMLITERAL:active]
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|
[/PARAMLITERAL]
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[PARAM:content]
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[INCLUDE:#TADPMacOSSetup]
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[/PARAM]
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|
[/OBJECT]
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[COMMENT:none]
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[EXCERPT:TADPWindowsSetup]
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(NVIDIA 의) CodeWorks for Android 1R6u1 는 Android 개발용 원스톱 센터입니다. CodeWorks for Android 1R6u1 만 설치하면 필요한 모든 것이 설치됩니다.
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CodeWorks for Android 1R6u1 인스톨러는 Windows용 언리얼 엔진 4 에 포함되어 있습니다. 위치는 다음과 같습니다:
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[엔진 설치 위치]\Engine\Extras\Android\CodeWorksforAndroid-1R6u1-windows.exe
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중요한 부분은:
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* Android SDK (기본, 플랫폼 툴, 빌드 툴)
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* Android 4.4.2 (API 19) - SDK 플랫폼
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* Android 5.0.1 (API 21) - SDK 플랫폼
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* Android 6.0.0 (API 23) - SDK 플랫폼
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* Android N (API 24) - SDK 플랫폼
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* Android SDK Support Library
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* Android Toolchain
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* Android NDK 12b
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* Java SDK
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* Apache Ant
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* USB 드라이버
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* 선택적 설치
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* Gradle
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* 개발자 툴 (선택적 설치)
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* Nsight Tegra, Visual Studio Edition
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* USB 드라이버
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기본 설치 세트를 사용하면, 딱 최소한의 컴포넌트 세트만 설치됩니다. 사용자 구성 설치를 하는 경우, (프로파일러와 같은) 다른 항목을 추가할 수 있습니다. 참고로 설치 도중,
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하위 인스톨러 하나 둘 정도에 응답이 없는 것으로 보일 수도 있으나, 결국은 정상 완료됩니다. 설치 소요 시간은 30 분에서 45 분 정도 걸립니다. 코드 작성 계획이 전혀 없는 경우,
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**Customize** (사용자 지정)을 선택한 다음, (NDK 와 Nsight 디버거는 생략하고) SDK, Ant, Java 만 설치하면 빠른 설치가 가능합니다. CodeWorks for Android 1R6u1 의 Nsight 부분은 디바이스에서 Android 게임 디버깅에 사용됩니다.
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C++ 코드 컴파일에 필수는 아닙니다.
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[/EXCERPT:TADPWindowsSetup]
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[EXCERPT:TADPMacOSSetup]
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(NVIDIA 의) CodeWorks for Android 1R6u1 는 Android 개발용 원스톱 센터입니다. CodeWorks for Android 1R6u1 만 설치하면 필요한 모든 것이 설치됩니다.
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CodeWorks for Android 1R6u1 인스톨러는 Mac용 언리얼 엔진 4 에 포함되어 있으며, 다음 위치에서 찾을 수 있습니다:
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[엔진 설치 위치]/Engine/Extras/Android/AndroidWorks-1R6u1-osx.dmg
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중요한 부분은:
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* Android SDK (기본, 플랫폼 툴, 빌드 툴)
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* Android 4.4.2 (API 19) - SDK 플랫폼
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* Android 5.0.1 (API 21) - SDK 플랫폼
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|
* Android 6.0.0 (API 23) - SDK 플랫폼
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|
* Android N (API 24) - SDK 플랫폼
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* Android SDK Support Library
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* Android Toolchain
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* Android NDK 12b
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* Java SDK
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* Apache Ant
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* USB 드라이버
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* 선택적 설치
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* Gradle
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* 개발자 툴 (선택적 설치)
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* Nsight Tegra, Visual Studio Edition
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* USB 드라이버
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기본 설치 세트를 사용하면, 정말이지 최소한의 컴포넌트 세트만 설치됩니다.
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설치를 수정한다면, (프로파일러 등의) 아이템을 추가할 수 있습니다. 참고로 설치 도중 추가로 뜨는 인스톨러가 하나 둘 멈춘 것처럼 보일 수가 있지만, 놔두면 알아서 완료될 것입니다. 인스톨 시간은 컴퓨터에 따라 30 분에서 45 분 정도 소요될 수 있습니다.
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코드 작성 계획이 없는 경우, **Customize** 를 선택한 다음 SDK, Ant, Java 만 선택하여 (NDK 나 Nsight 디버거를 생략하여) 빠르게 설치할 수 있습니다. CodeWorks for Android 1R6u1 의 Nsight 부분은 디바이스에서 Android 게임을 디버깅할 때 쓰이는 것이므로, C++ 코드 컴파일에 필수는 아닙니다.
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[/EXCERPT:TADPMacOSSetup]
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[/COMMENT]
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## 환경 변수
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[OBJECT:ToggleButtonContent]
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[PARAMLITERAL:category]
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|
OS
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAMLITERAL:id]
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|
windows
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[/PARAMLITERAL]
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|
[PARAMLITERAL:active]
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|
active_button_content
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|
[/PARAMLITERAL]
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[PARAM:content]
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[INCLUDE:#ENVWindowsSetup]
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[/PARAM]
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[/OBJECT]
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[OBJECT:ToggleButtonContent]
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|
[PARAMLITERAL:category]
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|
OS
|
|
[/PARAMLITERAL]
|
|
[PARAMLITERAL:id]
|
|
mac
|
|
[/PARAMLITERAL]
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|
[PARAMLITERAL:active]
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|
[/PARAMLITERAL]
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[PARAM:content]
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[INCLUDE:#ENVMacOSSetup]
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[/PARAM]
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[/OBJECT]
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[COMMENT:none]
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[EXCERPT:ENVWindowsSetup]
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제공된 인스톨러에서 CodeWorks for Android 1R6u1 를 설치한 것이 아니라면, 일부 환경 변수가 제대로 설정되었는지 확인해 줘야 합니다.
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[REGION:note]
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(시스템 제어판의 환경 변수 설정을 통해서든, CodeWorks for Android 1R6u1 설치를 통해서든) 설치가 완료되면, 에디터와 런처 어플리케이션을 재시작해 줘야 합니다.
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Windows 어플리케이션이 환경 변수를 저장하고, 시작시키는 어플리케이션에 이전 버전을 전달하는 방식때문입니다.
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Android SDK 가 제대로 설치되지 않았다는 메시지가 계속해서 뜨면, 컴퓨터 리부팅을 추천합니다.
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[/REGION:note]
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환경 변수를 설정하려면:
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* **컴퓨터** 아이콘에 우클릭하거나 키보드의 **Windows+Pause Break** 키를 누릅니다.
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* 왼편의 **고급 시스템 설정** 을 선택합니다.
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* **환경 변수...** 를 클릭합니다.
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* 각 변수에 대해 (아래 확인):
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* (아래에서) 환경 변수가 목록 중 최소 하나에 (System 또는 User) 이미 설정되어 있는지 찾아봅니다.
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* 찾지 못했으면, System 섹션 옆의 **새로 만들기...** 를 클릭합니다.
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* 이름과 값을 입력합니다.
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* **확인** 을 클릭합니다.
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|
* **확인** 을 클릭하여 **환경 변수** 창을 닫습니다.
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저희가 의존하는 변수, 그리고 가리키는 대상은 다음과 같습니다:
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**ANDROID_HOME**
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* Android SDK 를 설치한 디렉터리 또는 ADT 를 설치한 경우 `sdk` 디렉터리로 설정합니다.
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* `platform-tools` 라는 디렉터리를 포함해야 합니다.
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**JAVA_HOME**
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* JDK 가 설치된 디렉터리로 설정합니다. `jdk1.8.0_121` 식의 이름일 것입니다.
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* `javac.exe` 가 들어있는 `bin` 디렉터리가 들어있어야 합니다.
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**ANT_HOME**
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* Ant 압축을 푼 디렉터리로 설정합니다.
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* `ant.bat` 가 들어있는 `bin` 디렉터리가 들어있어야 합니다.
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**NDKROOT**
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* NDK 압축을 푼 디렉터리로 설정합니다. `android-ndk-r11c` 식의 이름일 것입니다.
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* `ndk-build.cmd` 라는 파일이 들어있어야 합니다.
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[/EXCERPT:ENVWindowsSetup]
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[EXCERPT:ENVMacOSSetup]
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CodeWorks for Android 1R6u1 를 설치한 것이 아니라면, 일부 환경 변수가 제대로 설정되었는지 확인해 줘야 합니다.
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[REGION:note]
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(.bash_profile 파일을 편집해서든, CodeWorks for Android 1R6u1 를 설치해서든) 설치가 완료되었으면, 에디터와 런처 어플리케이션 둘 다 재시작해 줘야 합니다.
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[/REGION]
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환경 변수 설정을 위해서는 홈 디렉터리의 **.bash_profile** 파일을 편집해야 합니다.
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파일은 Finder 에 숨겨져 있으므로, Terminal 을 사용해서 열어야 편집할 수 있습니다.
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유닉스 터미널 명령에 익숙치 않으신 분들을 위해 다음과 같이 방법을 안내해 드립니다.
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1. /Applications/Utilities 에서 **Terminal app** 을 실행시킵니다.
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1. **touch .bash_profile** 라고 입력하여 파일이 존재하지 않는다면 만들어 줍니다.
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1. **open .bash_profile** 라고 입력하여 텍스트 에디터에서 파일을 엽니다.
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1. 다음 줄을 복사하여 파일에 붙여넣고 (경로는 설치된 SDK 와 툴로 수정한 다음) 저장합니다:
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* export ANDROID_HOME="/Users/epicgames/Devel/NVPACK/android-sdk-macosx"
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* export NDKROOT="/Users/epicgames/Devel/NVPACK/android-ndk-r12b"
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* export ANT_HOME="/Users/epicgames/Devel/NVPACK/apache-ant-1.8.2"
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종속 변수 이름 및 그 변수가 가리키는 대상은 다음과 같습니다:
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* **ANDROID_HOME**
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* Android SDK 를 설치한 디렉터리 또는 ADT 를 설치한 경우 SDK 디렉터리로 설정합니다.
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* platform-tools 라는 디렉터리를 포함해야 합니다.
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* **ANT_HOME**
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* Ant 압축을 푼 디렉터리로 설정합니다.
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* ANT 라는 파일이 들어있는 bin 디렉터리가 들어있어야 합니다.
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* **NDKROOT**
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|
* NDK 압축을 푼 디렉터리로 설정합니다. **android-ndk-r12b** 식의 이름일 것입니다.
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|
* **ndk-build** 라는 파일이 들어있어야 합니다.
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[/EXCERPT:ENVMacOSSetup]
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[/COMMENT]
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## Android 팁
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[OBJECT:ToggleButtonContent]
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|
[PARAMLITERAL:category]
|
|
OS
|
|
[/PARAMLITERAL]
|
|
[PARAMLITERAL:id]
|
|
windows
|
|
[/PARAMLITERAL]
|
|
[PARAMLITERAL:active]
|
|
active_button_content
|
|
[/PARAMLITERAL]
|
|
[PARAM:content]
|
|
[INCLUDE:#ATTWindowsSetup]
|
|
[/PARAM]
|
|
[/OBJECT]
|
|
|
|
[OBJECT:ToggleButtonContent]
|
|
[PARAMLITERAL:category]
|
|
OS
|
|
[/PARAMLITERAL]
|
|
[PARAMLITERAL:id]
|
|
mac
|
|
[/PARAMLITERAL]
|
|
[PARAMLITERAL:active]
|
|
active_button_content
|
|
[/PARAMLITERAL]
|
|
[PARAM:content]
|
|
[INCLUDE:#ATTMacOSSetup]
|
|
[/PARAM]
|
|
[/OBJECT]
|
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[COMMENT:none]
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[EXCERPT:ATTWindowsSetup]
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**실행* 메뉴에 디바이스가 나열되지 않는 경우 해 볼 수 있는 작업은 다음과 같습니다:
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- 몇 초 기다린 다음 다시 살펴봅니다. 연결된 디바이스의 백그라운드 탐색 작업에 시간이 약간 걸릴 수 있기 때문입니다.
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- USB 디버깅 연결이 모두 작동중인지 점검합니다.
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- 명령줄을 엽니다 (**Windows+R** 키를 누른 다음 `cmd.exe` 를 실행시킵니다).
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- 이 명령을 입력합니다: `adb devices`
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- 디바이스가 나열되지 않으면, USB 드라이버가 제대로 설치되지 않은 것입니다. 드라이버 설치 방법은 Android 디바이스 모델에 따라 다릅니다. 디바이스 모델명에 "USB driver" 를 붙여 검색한
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|
다음 드라이버를 설치하세요.
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- 추가적으로, 디바이스에 개발자 모드가 켜졌는지, USB 디버깅 기능이 켜졌는지 확인하십시오. 자세한 정보는 [Android Developer Using Hardware Devices guide](http://developer.android.com/tools/device.html) 문서를 (특히 2, 3 번 항목을) 참고하세요.
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|
- 이후, `adb devices` 명령이 정상 작동하는지 확인합니다. 이 부분이 되지 않으면, 엔진에서는 Android 디바이스 관련해서 어떠한 작업도 할 수 없습니다.
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디바이스가 실행 메뉴에 나타나긴 하는데 디바이스에 디플로이할 때 멈추는 경우, 거의 디바이스가 PC 와의 통신 권한이 없기 때문입니다. 진행상황 막대의 **Show Log** (로그 표시) 줄을
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클릭하면, 마지막 줄에서 `adb uninstall` 를 호출중임을 볼 수 있을 것입니다.
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- 위와 마찬가지로, `cmd.exe` 에서 `adb devices` 명령을 실행합니다.
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|
- 디바이스가 나오긴 하는데 권한이 없는 것으로 나오는 경우, 디바이스에게 PC 와의 통신을 허가해야 함을 나타냅니다.
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|
- 디바이스 케이블을 뽑은 다음 다시 연결해야 나타날 수도 있습니다.
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- **Always allow** (항상 허용) 체크박스가 체크되었는지도 확인할 것을 추천합니다.
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[/EXCERPT:ATTWindowsSetup]
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[EXCERPT:ATTMacOSSetup]
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실행 메뉴의 목록에 디바이스가 보이지 않는 경우, 해 볼 수 있는 작업은 다음과 같습니다:
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* 몇 초 기다린 다음 다시 살펴봅니다. 연결된 디바이스의 등록을 위한 백그라운드 탐색 작업에 시간이 약간 걸릴 수 있기 때문입니다.
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* USB 디버깅 연결이 모두 작동중인지 점검합니다.
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* Terminal 앱을 연 뒤 다음 작업을 해 줍니다.
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* 터미널에 `adb devices` 명령을 입력합니다.
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* 디바이스가 나열되지 않으면, USB 드라이버가 제대로 설치되지 않은 것입니다. 드라이버 설치 방법은 Android 디바이스 모델에 따라 다릅니다. 디바이스 모델명에 **usb driver** 를 붙여 검색한 다음 필요한 드라이버를 설치하세요.
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|
* 추가적으로, 디바이스에 개발자 모드가 켜졌는지, USB 디버깅 기능이 켜졌는지 확인하십시오. 자세한 정보는 [Android Developer Using Hardware Devices guide](http://developer.android.com/tools/device.html) 문서를 (특히 2, 3 번 항목을) 참고하세요.
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|
* 이후, `adb devices` 명령이 정상 작동하는지 확인합니다. 이 부분이 되지 않으면, 엔진에서는 Android 디바이스 관련해서 어떠한 작업도 할 수 없습니다.
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디바이스가 **실행 메뉴** 에 나타나긴 하는데 디바이스에 디플로이할 때 멈추는 경우, 거의 디바이스가 Mac과의 통신 권한이 없기 때문입니다.
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진행상황 막대의 **Show Log** (로그 표시) 줄을 클릭하면, 마지막 줄에서 `adb uninstall` 를 호출중임을 볼 수 있을테니, 다음 작업을 해 줍니다:
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* 위와 마찬가지로, Terminal 앱을 열어 `adb devices` 명령을 실행합니다.
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* 디바이스가 나오긴 하는데 권한이 없는 것으로 나오는 경우, 디바이스에게 Mac과의 통신을 허가해야 함을 나타냅니다.
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* Mac이 이 디바이스와 항상 통신하도록 하려면 **Always allow** (항상 허용) 박스를 체크할 것을 추천합니다.
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[/EXCERPT:ATTMacOSSetup]
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[/COMMENT]
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## Android 텍스처 포맷
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모든 Android 디바이스가 똑같지는 않습니다. 특히 렌더링 하드웨어는 4 종류나 됩니다. 각각 각기 다른 압축 텍스처 포맷을 지원합니다.
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[EXCERPT:AndroidFormats]
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|포맷 | 설명 |
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|-------|------------|
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|**ETC1** |모든 Android 기반 디바이스에 지원되지만 알파 텍스처는 압축되지 않습니다 (그대로 저장됩니다). 압축률을 높이려면 RGB 와 알파 텍스처를 별도로 사용하는 것이 좋습니다. |
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|**ETC2** |모든 OpenGL 3.x 클래스 디바이스에 지원되며, 알파 압축도 지원됩니다. |
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|**ATC** |Qualcomm Adreno GPU 에 지원되며, 알파 압축도 지원됩니다. |
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|**DXT** |NVIDIA Tegra GPU 에 지원되며, 알파 압축도 지원됩니다. |
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|**PVRTC** |PowerVR GPU 에 지원되며, 알파 압축도 지원됩니다. |
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|**ASTC** |최신 텍스처 압축 포맷으로, 블록 크기 지정과 같은 퀄리티 제어는 물론 알파 압축도 지원합니다. 현재 일부 디바이스에서만 지원되며, Vulkan Level 1 이 필요합니다.
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[/EXCERPT:AndroidFormats]
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Android용 게임을 디플로이하고 패키징할 때, 데이터는 Android 디바이스에서 사용가능한 포맷으로 변환됩니다 (이 프로세스를 "쿠킹"이라 부릅니다). 다양한 디바이스에 다양한
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압축 포맷이 지원되므로 쿠킹할 포맷을 선택할 수 있습니다. **Launch** (실행) 또는 **Package** (패키지) 서브메뉴에서 **Android** 아래 가능한 포맷을 확인할 수 있습니다.
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첫 번째(Android)는 모든 포맷을 쿠킹된 패키지에 담아 넣습니다. 시간도 오래 걸리고 패키지 크기도 커 지지만, 실행시간에 최적의 포맷을 선택하므로 최소의 메모리 사용량이 보장됩니다.
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(**Andoird (ETC1)** 과 마찬가지로) 모든 디바이스에서 작동할 것입니다.
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[REGION:note]
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언리얼 엔진 4.8 이상은 Tegra K1 디바이스에서 **ES31** 및 **AEP** 렌더링 사용을 지원합니다.
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참고로 현재 ES31 과 AEP 렌더링을 지원하는 디바이스 수가 제한되어 있어서 현재 퍼포먼스 및 호환성 테스트가 거의 진척되지 않은 상태입니다.
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이 디바이스 중 하나를 사용하는 프로젝트 개발을 목표로 하시는 경우, 프로젝트가 그 디바이스에서 의도한 대로 실행되는지 확인하기 위한 퍼포먼스 및 호환성 테스트를 철저히 하실 것을 강력 추천하는 바입니다.
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[/REGION]
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### 포맷 선택
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대부분 디바이스에 최적의 포맷을 선택하는 것이 좋을 것입니다. 디바이스에 어떤 GPU 유형이 탑재되어 있는지 알고 있다면, 위의 표를 참고하여 포맷을 선택하면 됩니다. 하지만 알지 못하는 경우, **Android** 또는 **Android (ETC1)** 을 선택하면 됩니다. 게임을 실행할 때 화면을 네 손가락으로 한 번에 터치하면 대화창이 뜰 것입니다. 이 대화창은 보통 (`stat fps` 같은) 콘솔 명령을 입력하는 데 사용되지만, 디바이스에서 지원하는 포맷을 표시하는 데도 사용됩니다. 목록을 확인한 후 거기서 디플로이/패키지 작업에 보다 적합한 유형을 선택하면 됩니다. 디바이스에서 지원하지 않는 포맷을 선택하는 경우, 로드에 실패하게 됩니다.
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