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UnrealEngineUWP/Engine/Documentation/Source/Platforms/Android/PackagingAndroidProject/PackagingAndroidProject.KOR.udn
mitchell wilson 62805384bf Copying //UE4/Dev-Documentation to Samples-Main (//UE4/Samples-Main) CL - 4860397
#rb none

#ROBOMERGE-OWNER: ryan.vance
#ROBOMERGE-AUTHOR: mitchell.wilson
#ROBOMERGE-SOURCE: CL 4860421 in //UE4/Main/...
#ROBOMERGE-BOT: DEVVR (Main -> Dev-VR)

[CL 4860484 by mitchell wilson in Dev-VR branch]
2019-01-31 15:44:30 -05:00

147 lines
10 KiB
Plaintext

INTSourceChangelist:4687484
Availability: Public
Crumbs:
Title: Android 프로젝트 패키징
Description: 최종 Android 프로젝트 패키징 방법을 살펴봅니다.
Type:
Version: 4.19
Parent: Platforms/Android
Order:
Tags: mobile
Tags: Android
Tags: Guides
## 단계
여기서는 전체 UE4 Android 프로젝트를 Android 디바이스에 디플로이하기 위해 패키징하는 법을 살펴봅니다.
[REGION:note]
현재 이 게임을 테스트하는 중이라 **Development** 빌드로 패키징하고 있지만, 게임이 완료되면 **Package Project** (프로젝트 패키지) 메뉴의 **Build Configurations** (빌드 구성) 옵션에서 **Shipping** 으로 패키징할 수 있습니다.
[/REGION]
1. **File** (파일) 메뉴에서 **Package Project > Android** (프로젝트 패키지 > Android) 로 이동하여 패키징하려는 텍스처 포맷을 선택합니다. 이 예제에서는 모든 디바이스에 지원되는 Android **ETC1** 을 선택합니다.
[REGION:lightbox]
[![](package_menu.png)(w:300px data-verified=)](package_menu.png)
[/REGION]
[REGION:note]
디바이스의 실행되는 하드웨어에 따라 지원하는 텍스처 포맷이 다릅니다. 다양한 포맷의 자세한 분석은 [Android 개발 레퍼런스](Platforms/Android/Reference) 문서를 참조하세요.
[/REGION]
| **포맷** | **설명** |
| --- | --- |
| **ETC1** | 모든 Android 기반 디바이스에 지원되지만 알파 텍스처를 압축할 수 없습니다 (미압축 저장됩니다). 압축률을 높이려면 RGB 와 별도의 알파 텍스처를 사용하는 것이 좋습니다. |
| **ETC2** | 모든 OpenGL 3.x 급 디바이스에 지원되며 알파 압축을 지원합니다. |
| **ATC** | Qualcomm Adreno GPU 에 지원되며 알파 압축을 지원합니다. |
| **DXT** | Nvidia Tegra GPU 에 지원되며 알파 압축을 지원합니다. |
| **PVRTC** | PowerVR GPU 에 지원되며 알파 압축을 지원합니다. |
| **ASTC** | 최신 압축 포맷으로 블록 크기 지정과 같은 세밀한 퀄리티 제어가 가능하며 알파 압축을 지원합니다. 현재 일부 디바이스에서 사용할 수 있습니다. |
2. 그런 다음 게임 패키지를 저장할 위치를 묻는 창이 뜹니다. 지금은 데스크톱에 새 폴더를 만든 다음 그 위치를 프로젝트 저장 위치로 선택합니다.
[REGION:lightbox]
[![](package_folder.png)(w:200px)](package_folder.png)
[/REGION]
3. 프로젝트 패키지를 만드는 도중 우하단에 진행 상태를 나타내는 메시지가 표시됩니다.
![](package_toast.png)
4. 패키징이 완료되면 '패키징 완료' 메시지가 에디터 우하단에 표시됩니다.
![](Packageing_Completed.png)
5. 2 단계에서 만든 폴더로 이동하면 패키징할 때 선택했던 텍스처 유형 이름으로 된 폴더가 생겼을 것입니다. 이 예제에서는 **Android_ETC1** 입니다.
[REGION:lightbox]
[![](Android_ECT1_Folder.png)(w:300px)](Android_ECT1_Folder.png)
[/REGION]
6. Android_ETC1 폴더를 연 다음 **Install_\[ProjectName\]_Development.bat** 파일을 더블클릭하면 Android 디바이스에 프로젝트를 설치합니다.
[REGION:lightbox]
[![](Install_Bat.png)(w:300)](Install_Bat.png)
[/REGION]
[REGION:note]
Android 디바이스가 USB 케이블로 개발 PC 에 연결되어 있어야 프로젝트가 설치됩니다. 디바이스가 연결되지 않은 경우 .BAT 파일을 실행해도 아무 일도 벌어지지 않습니다.
[/REGION]
[REGION:note]
현재 이 게임을 테스트하는 중이라 **Development** 빌드로 패키징하고 있지만, 게임이 완료되면 **Package Project** (프로젝트 패키지) 메뉴의 **Build Configurations** (빌드 구성) 옵션에서 **Shipping** 으로 패키징할 수 있습니다.
[/REGION]
1. **File** (파일) 메뉴에서 **Package Project > Android** (프로젝트 패키지 > Android) 로 이동하여 패키징하려는 텍스처 포맷을 선택합니다. 이 예제에서는 모든 디바이스에 지원되는 Android **ETC1** 을 선택합니다.
[REGION:lightbox]
[![](AQS_Mac_01.png)(w:300px)](AQS_Mac_01.png)
[/REGION]
[REGION:note]
디바이스의 실행되는 하드웨어에 따라 지원하는 텍스처 포맷이 다릅니다. 다양한 포맷의 자세한 분석은 [Android 개발 레퍼런스](Platforms/Android/Reference) 문서를 참조하세요.
[/REGION]
| **포맷** | **설명** |
| --- | --- |
| **ETC1** | 모든 Android 기반 디바이스에 지원되지만 알파 텍스처를 압축할 수 없습니다 (미압축 저장됩니다). 압축률을 높이려면 RGB 와 별도의 알파 텍스처를 사용하는 것이 좋습니다. |
| **ETC2** | 모든 OpenGL 3.x 급 디바이스에 지원되며 알파 압축을 지원합니다. |
| **ATC** | Qualcomm Adreno GPU 에 지원되며 알파 압축을 지원합니다. |
| **DXT** | Nvidia Tegra GPU 에 지원되며 알파 압축을 지원합니다. |
| **PVRTC** | PowerVR GPU 에 지원되며 알파 압축을 지원합니다. |
| **ASTC** | 최신 압축 포맷으로 블록 크기 지정과 같은 세밀한 퀄리티 제어가 가능하며 알파 압축을 지원합니다. 현재 일부 디바이스에서 사용할 수 있습니다. |
2. 그런 다음 게임 패키지를 저장할 위치를 묻는 창이 뜹니다. 새 폴더를 만들고 **Android_Builds** 라 합니다.
[REGION:lightbox]
[![](AQS_Mac_02.png)(w:300px)](AQS_Mac_02.png)
[/REGION]
3. 프로젝트 패키지를 만드는 도중 우하단에 진행 상태를 나타내는 메시지가 표시됩니다.
![](package_toast.png)
4. 패키징이 완료되면 '패키징 완료' 메시지가 에디터 우하단에 표시됩니다.
![](Packageing_Completed.png)
5. 2 단계에서 만든 폴더로 이동하면 패키징할 때 선택했던 텍스처 유형 이름으로 된 폴더가 생겼을 것입니다. 이 예제에서는 **Android_ETC1** 입니다.
[REGION:lightbox]
[![](MAC_Install_Folder.png)(w:300px)](MAC_Install_Folder.png)
[/REGION]
6. Android_ETC1 폴더를 연 다음 **Install_\[ProjectName\]\_Development\_armv7-es3.command** 파일을 더블클릭하면 Android 디바이스에 프로젝트를 설치합니다.
[REGION:note]
Android 디바이스가 USB 케이블로 개발 PC 에 연결되어 있어야 프로젝트가 설치됩니다. 디바이스가 연결되지 않으면 .command 파일을 실행해도 아무 일도 벌어지지 않습니다.
[/REGION]
1. **File** (파일) 메뉴를 열고 **Package Project** (프로젝트 패키지) 에서 커서를 **Android** 위에 올린 다음 **Android (ETC1)** 를 선택합니다.
[![](LinuxAndroid_Step31.png)(w:720)](LinuxAndroid_Step31.png)
[REGION:note]
디바이스의 실행되는 하드웨어에 따라 지원하는 텍스처 포맷이 다릅니다. 다양한 포맷의 자세한 분석은 [Android 개발 레퍼런스](Platforms/Android/Reference) 문서를 참조하세요.
[/REGION]
| **포맷** | **설명** |
| --- | --- |
| **ETC1** | 모든 Android 기반 디바이스에 지원되지만 알파 텍스처를 압축할 수 없습니다 (미압축 저장됩니다). 압축률을 높이려면 RGB 와 별도의 알파 텍스처를 사용하는 것이 좋습니다. |
| **ETC2** | 모든 OpenGL 3.x 급 디바이스에 지원되며 알파 압축을 지원합니다. |
| **ATC** | Qualcomm Adreno GPU 에 지원되며 알파 압축을 지원합니다. |
| **DXT** | Nvidia Tegra GPU 에 지원되며 알파 압축을 지원합니다. |
| **PVRTC** | PowerVR GPU 에 지원되며 알파 압축을 지원합니다. |
| **ASTC** | 최신 압축 포맷으로 블록 크기 지정과 같은 세밀한 퀄리티 제어가 가능하며 알파 압축을 지원합니다. 현재 일부 디바이스에서 사용할 수 있습니다. |
2. **디렉터리 열기** 메뉴가 나타나면 **New Folder** (새 폴더) 버튼으로 `Android_Builds` 폴더를 새로 만듭니다.
[![](LinuxAndroid_Step32.png)(w:720)](LinuxAndroid_Step32.png)
3. 이제 **Open** (열기) 버튼을 눌러 패키징 프로세스를 시작합니다.
[![](LinuxAndroid_Step33.png)(w:720)](LinuxAndroid_Step33.png)
4. UE4 가 프로젝트를 패키징하는 동안 우하단 구석에 진행 상태가 표시됩니다.
[![](LinuxAndroid_Step34.png)(w:720)](LinuxAndroid_Step34.png)
5. 패키징 프로세스가 끝나면 완료 메시지가 보일 것입니다.
[![](LinuxAndroid_Step35.png)(w:720)](LinuxAndroid_Step35.png)
6. **Android_Builds** 폴더로 이동하면 **Android_ETC1** 라는 폴더가 보일 것입니다.
![](LinuxAndroid_Step36.png)
7. **Android_ETC1** 폴더를 열면 패키징 프로세스 도중 생성된 파일을 찾을 수 있습니다.
![](LinuxAndroid_Step37.png)
**Installation** 및 **Uninstallation** 셸 스크립트 (*.sh) 및 ETC1 압축 방식을 지원하는 Android 디바이스에 프로젝트를 설치하는 데 필요한 모든 파일이 들어있는 Android Application Package (*.apk) 파일이 보일 것입니다.
8. 폴더에 우클릭하고 **Open in Terminal** 을 선택하여 이 폴더의 위치에서 터미널을 엽니다.
![](LinuxAndroid_Step38.png)
9. terminal 에 `./Install_LinuxAndroidProject_Development-arm64.es2.sh` 라 입력하여 프로젝트를 Android 디바이스에 설치합니다.
[![](LinuxAndroid_Step39.png)(w:900)](LinuxAndroid_Step39.png)
[REGION:note]
셸 스크립트 실행에 문제가 있는 경우, 터미널에 `adb devices` 라 입력하여 디바이스가 실제로 컴퓨터에 연결되었는지 확인하세요.
[/REGION]
10. 설치 프로세스 도중 셸 스크립트가 터미널에 다음과 같은 출력을 표시합니다.
[![](LinuxAndroid_Step40.png)(w:900)](LinuxAndroid_Step40.png)
[REGION:note]
셸 스크립트가 설치 프로세스를 완료하면, **설치 성공** 메시지가 표시됩니다.
[/REGION]
## 최종 결과
완료되면 UE4 프로젝트가 들어있는 .APK 파일이 생겨, 다음 이미지처럼 .BAT 파일을 통해 Android 기반 스마트폰에 설치할 수 있습니다.
[REGION:lightbox]
[![](Game_On_Phone.png)(w:200px)](Game_On_Phone.png)
[/REGION]