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#rb none #ROBOMERGE-OWNER: ryan.vance #ROBOMERGE-AUTHOR: mitchell.wilson #ROBOMERGE-SOURCE: CL 4860421 in //UE4/Main/... #ROBOMERGE-BOT: DEVVR (Main -> Dev-VR) [CL 4860484 by mitchell wilson in Dev-VR branch]
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INTSourceChangelist:4687484
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Availability: Public
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Crumbs:
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Title: 打包Android项目
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Description: 学习如何打包最终的Android项目。
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Type:
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Version: 4.19
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Parent: Platforms/Android
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Order:
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Tags: mobile
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Tags: Android
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Tags: Guides
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(#steps)
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## 步骤
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以下指南将说明如何打包整个UE4 Android项目,以便部署到Android设备。
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[REGION:note]
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当前我们是在 **开发(Development)** 下进行打包,因为需要对游戏进行测试。游戏完成后即可在 **打包项目(Package Project)** 菜单中选择 **编译配置(Build Configurations)**,在 **发布(Shipping)** 下进行打包。
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[/REGION]
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1. 在 **文件(File)** 菜单中,前往 **打包项目(Package Project) > Android** 并选择需要打包的纹理格式。在此例中,我们将选择所有设备支持的Android **ETC1**。
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[REGION:lightbox]
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[(w:300px data-verified=)](package_menu.png)
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[/REGION]
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[REGION:note]
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取决于运行的硬件,不同设备支持不同的纹理格式。参阅[Android开发参考](Platforms/Android/Reference)了解诸多格式的详解。
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[/REGION]
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| **格式** | **描述** |
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| **ETC1** | 所有Android设备均支持,但无法压缩透明纹理(其保存为未压缩)。如果需要透明度来获得更好的压缩,建议使用RGB和单独的透明纹理。 |
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| **ETC2** | 所有OpenGL 3.x类设备均支持,并支持透明度压缩。 |
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| **ATC** | Qualcomm Adreno GPUs支持,并支持透明度压缩。 |
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| **DXT** | Nvidia Tegra GPUs支持,并支持透明度压缩。 |
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| **PVRTC** | PowerVR GPUs支持,并支持透明度压缩。 |
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| **ASTC** | 最新的纹理压缩格式,可指定块大小来进行质量控制,支持透明度压缩。当前可在部分设备上使用。 |
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2. 此时将弹出提示选择保存打包游戏的路径。在桌面上新建一个文件夹,将其选为保存项目的位置。
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[(w:200px)](package_folder.png)
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[/REGION]
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3. 项目正在被打包时,右下角将出现一条打包消息,显示打包的进度。
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4. 打包成功后,编辑器右下角将出现一条“打包完成”消息。
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5. 前往在第二步中创建的文件夹,此文件夹中应有一个新文件夹,其命名由打包时选择的纹理类型所决定。在此例中,文件夹的命名是 **Android_ETC1**。
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[REGION:lightbox]
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[(w:300px)](Android_ECT1_Folder.png)
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[/REGION]
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6. 打开Android_ETC1文件夹,然后 **双击** **Install_\[ProjectName\]_Development.bat** 批处理文件将项目安装到Android设备上。
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[REGION:lightbox]
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[(w:300)](Install_Bat.png)
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[/REGION]
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[REGION:note]
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必须使用USB连接线将Android设备插入开发电脑,才能将项目部署到设备。如果未插入设备,运行.BAT文件没有任何作用。
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[/REGION]
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[REGION:note]
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当前我们是在 **开发(Development)** 下进行打包,因为需要对游戏进行测试。游戏完成后即可在 **打包项目(Package Project)** 菜单中选择 **编译配置(Build Configurations)**,在 **发布(Shipping)** 下进行打包。
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[/REGION]
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1. 在 **文件(File)** 菜单中,前往 **打包项目(Package Project) > Android** 并选择需要打包的纹理格式。在此例中,我们将选择所有设备支持的Android **ETC1**。
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[REGION:lightbox]
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[(w:300px)](AQS_Mac_01.png)
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[/REGION]
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[REGION:note]
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取决于运行的硬件,不同设备支持不同的纹理格式。参阅[Android开发参考](Platforms/Android/Reference)了解诸多格式的详解。
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| **格式** | **描述** |
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| **ETC1** | 所有Android设备均支持,但无法压缩透明纹理(其保存为未压缩)。如果需要透明度来获得更好的压缩,建议使用RGB和单独的透明纹理。 |
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| **ETC2** | 所有OpenGL 3.x类设备均支持,并支持透明度压缩。 |
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| **ATC** | Qualcomm Adreno GPUs支持,并支持透明度压缩。 |
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| **DXT** | Nvidia Tegra GPUs支持,并支持透明度压缩。 |
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| **PVRTC** | PowerVR GPUs支持,并支持透明度压缩。 |
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| **ASTC** | 最新的纹理压缩格式,可指定块大小来进行质量控制,支持透明度压缩。当前可在部分设备上使用。 |
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2. 此时将弹出提示选择保存打包游戏的路径,默认为项目文件夹。新建一个文件夹并命名为 **Android_Builds**。
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[REGION:lightbox]
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[(w:300px)](AQS_Mac_02.png)
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[/REGION]
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3. 项目正在被打包时,右下角将出现一条打包消息,显示打包的进度。
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4. 打包成功后,编辑器右下角将出现一条“打包完成”消息。
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5. 前往在第二步中创建的文件夹,此文件夹中应有一个新文件夹,其命名由打包时选择的纹理类型所决定。在此例中,文件夹的命名是 **Android_ETC1**。
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[REGION:lightbox]
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[(w:300px)](MAC_Install_Folder.png)
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[/REGION]
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6. 打开Android_ETC1文件夹,然后 **双击** **Install_\[ProjectName\]\_Development\_armv7-es3.command** 文件将项目安装到Android设备上。
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[REGION:note]
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必须通过USB将Android设备插入开发电脑,才能将项目部署到设备。如果未插入设备,运行.command文件没有任何作用。
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[/REGION]
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1. 打开 **文件(File)** 菜单,下拉至 **打包项目(Package Project)**,将鼠标悬停在 **Android** 上,然后选择 **Android (ETC1)**。
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[(w:720)](LinuxAndroid_Step31.png)
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[REGION:note]
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取决于运行的硬件,不同设备支持不同的纹理格式。参阅[Android开发参考](Platforms/Android/Reference)了解诸多格式的详解。
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| **格式** | **描述** |
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| **ETC1** | 所有Android设备均支持,但无法压缩透明纹理(其保存为未压缩)。如果需要透明度来获得更好的压缩,建议使用RGB和单独的透明纹理。 |
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| **ETC2** | 所有OpenGL 3.x类设备均支持,并支持透明度压缩。 |
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| **ATC** | Qualcomm Adreno GPUs支持,并支持透明度压缩。 |
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| **DXT** | Nvidia Tegra GPUs支持,并支持透明度压缩。 |
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| **PVRTC** | PowerVR GPUs支持,并支持透明度压缩。 |
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| **ASTC** | 最新的纹理压缩格式,可指定块大小来进行质量控制,支持透明度压缩。当前可在部分设备上使用。 |
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2. **打开目录(Open Directory)** 菜单出现后,用 **新建文件夹(New Folder)** 按钮新建一个名为 `Android_Builds` 的文件夹。
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[(w:720)](LinuxAndroid_Step32.png)
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3. 点击 **打开(Open)** 按钮开始打包进程。
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[(w:720)](LinuxAndroid_Step33.png)
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4. UE4打包项目时,右下角将出现一个进度显示。
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[(w:720)](LinuxAndroid_Step34.png)
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5. 打包进程结束后将出现消息,提示打包进程已完成。
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[(w:720)](LinuxAndroid_Step35.png)
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6. 导航至 **Android_Builds** 文件夹,可在此处看到一个名为 **Android_ETC1** 的文件夹。
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7. 打开 **Android_ETC1** 文件夹,其中便是打包过程中生成的文件。
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此处有 **Installation** 和 **Uninstallation** shell脚本(\*.sh),以及包含将项目安装到Android设备(支持ETC1压缩方案)所需全部文件的Android应用程序包(\*.apk)。
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8. 在文件夹中点击右键并选择 **在终端中打开(Open in Terminal)**,在此文件夹的路径中打开终端。
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9. 在终端中输入 `./Install_LinuxAndroidProject_Development-arm64.es2.sh`,将项目安装到Android设备上。
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[(w:900)](LinuxAndroid_Step39.png)
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[REGION:note]
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如果运行shell脚本存在问题,尝试在终端中输入 `adb devices`,验证设备已连接到电脑。
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[/REGION]
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10. 安装进程中,shell脚本将把以下输入发送至终端。
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[(w:900)](LinuxAndroid_Step40.png)
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[REGION:note]
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Shell脚本完成安装进程后,将出现 **安装成功** 消息。
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[/REGION]
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(#endresult)
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## 最终结果
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操作完成后,现在即可将包含UE4项目的.APK文件通过.BAT文件部署到任意基于Android的智能手机,如下图所示。
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[REGION:lightbox]
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[(w:200px)](Game_On_Phone.png)
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[/REGION]
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