Files
UnrealEngineUWP/Engine/Documentation/Source/Platforms/Android/PackagingAndroidProject/PackagingAndroidProject.CHN.udn
mitchell wilson 62805384bf Copying //UE4/Dev-Documentation to Samples-Main (//UE4/Samples-Main) CL - 4860397
#rb none

#ROBOMERGE-OWNER: ryan.vance
#ROBOMERGE-AUTHOR: mitchell.wilson
#ROBOMERGE-SOURCE: CL 4860421 in //UE4/Main/...
#ROBOMERGE-BOT: DEVVR (Main -> Dev-VR)

[CL 4860484 by mitchell wilson in Dev-VR branch]
2019-01-31 15:44:30 -05:00

152 lines
8.8 KiB
Plaintext
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
INTSourceChangelist:4687484
Availability: Public
Crumbs:
Title: 打包Android项目
Description: 学习如何打包最终的Android项目。
Type:
Version: 4.19
Parent: Platforms/Android
Order:
Tags: mobile
Tags: Android
Tags: Guides
(#steps)
## 步骤
以下指南将说明如何打包整个UE4 Android项目以便部署到Android设备。
[REGION:note]
当前我们是在 **开发Development** 下进行打包,因为需要对游戏进行测试。游戏完成后即可在 **打包项目Package Project** 菜单中选择 **编译配置Build Configurations**,在 **发布Shipping** 下进行打包。
[/REGION]
1. 在 **文件File** 菜单中,前往 **打包项目Package Project > Android** 并选择需要打包的纹理格式。在此例中我们将选择所有设备支持的Android **ETC1**。
[REGION:lightbox]
[![](package_menu.png)(w:300px data-verified=)](package_menu.png)
[/REGION]
[REGION:note]
取决于运行的硬件,不同设备支持不同的纹理格式。参阅[Android开发参考](Platforms/Android/Reference)了解诸多格式的详解。
[/REGION]
| **格式** | **描述** |
| --- | --- |
| **ETC1** | 所有Android设备均支持但无法压缩透明纹理其保存为未压缩。如果需要透明度来获得更好的压缩建议使用RGB和单独的透明纹理。 |
| **ETC2** | 所有OpenGL 3.x类设备均支持并支持透明度压缩。 |
| **ATC** | Qualcomm Adreno GPUs支持并支持透明度压缩。 |
| **DXT** | Nvidia Tegra GPUs支持并支持透明度压缩。 |
| **PVRTC** | PowerVR GPUs支持并支持透明度压缩。 |
| **ASTC** | 最新的纹理压缩格式,可指定块大小来进行质量控制,支持透明度压缩。当前可在部分设备上使用。 |
2. 此时将弹出提示选择保存打包游戏的路径。在桌面上新建一个文件夹,将其选为保存项目的位置。
[REGION:lightbox]
[![](package_folder.png)(w:200px)](package_folder.png)
[/REGION]
3. 项目正在被打包时,右下角将出现一条打包消息,显示打包的进度。
![](package_toast.png)
4. 打包成功后,编辑器右下角将出现一条“打包完成”消息。
![](Packageing_Completed.png)
5. 前往在第二步中创建的文件夹,此文件夹中应有一个新文件夹,其命名由打包时选择的纹理类型所决定。在此例中,文件夹的命名是 **Android_ETC1**。
[REGION:lightbox]
[![](Android_ECT1_Folder.png)(w:300px)](Android_ECT1_Folder.png)
[/REGION]
6. 打开Android_ETC1文件夹然后 **双击** **Install_\[ProjectName\]_Development.bat** 批处理文件将项目安装到Android设备上。
[REGION:lightbox]
[![](Install_Bat.png)(w:300)](Install_Bat.png)
[/REGION]
[REGION:note]
必须使用USB连接线将Android设备插入开发电脑才能将项目部署到设备。如果未插入设备运行.BAT文件没有任何作用。
[/REGION]
[REGION:note]
当前我们是在 **开发Development** 下进行打包,因为需要对游戏进行测试。游戏完成后即可在 **打包项目Package Project** 菜单中选择 **编译配置Build Configurations**,在 **发布Shipping** 下进行打包。
[/REGION]
1. 在 **文件File** 菜单中,前往 **打包项目Package Project > Android** 并选择需要打包的纹理格式。在此例中我们将选择所有设备支持的Android **ETC1**。
[REGION:lightbox]
[![](AQS_Mac_01.png)(w:300px)](AQS_Mac_01.png)
[/REGION]
[REGION:note]
取决于运行的硬件,不同设备支持不同的纹理格式。参阅[Android开发参考](Platforms/Android/Reference)了解诸多格式的详解。
[/REGION]
| **格式** | **描述** |
| --- | --- |
| **ETC1** | 所有Android设备均支持但无法压缩透明纹理其保存为未压缩。如果需要透明度来获得更好的压缩建议使用RGB和单独的透明纹理。 |
| **ETC2** | 所有OpenGL 3.x类设备均支持并支持透明度压缩。 |
| **ATC** | Qualcomm Adreno GPUs支持并支持透明度压缩。 |
| **DXT** | Nvidia Tegra GPUs支持并支持透明度压缩。 |
| **PVRTC** | PowerVR GPUs支持并支持透明度压缩。 |
| **ASTC** | 最新的纹理压缩格式,可指定块大小来进行质量控制,支持透明度压缩。当前可在部分设备上使用。 |
2. 此时将弹出提示选择保存打包游戏的路径,默认为项目文件夹。新建一个文件夹并命名为 **Android_Builds**。
[REGION:lightbox]
[![](AQS_Mac_02.png)(w:300px)](AQS_Mac_02.png)
[/REGION]
3. 项目正在被打包时,右下角将出现一条打包消息,显示打包的进度。
![](package_toast.png)
4. 打包成功后,编辑器右下角将出现一条“打包完成”消息。
![](Packageing_Completed.png)
5. 前往在第二步中创建的文件夹,此文件夹中应有一个新文件夹,其命名由打包时选择的纹理类型所决定。在此例中,文件夹的命名是 **Android_ETC1**。
[REGION:lightbox]
[![](MAC_Install_Folder.png)(w:300px)](MAC_Install_Folder.png)
[/REGION]
6. 打开Android_ETC1文件夹然后 **双击** **Install_\[ProjectName\]\_Development\_armv7-es3.command** 文件将项目安装到Android设备上。
[REGION:note]
必须通过USB将Android设备插入开发电脑才能将项目部署到设备。如果未插入设备运行.command文件没有任何作用。
[/REGION]
1. 打开 **文件File** 菜单,下拉至 **打包项目Package Project**,将鼠标悬停在 **Android** 上,然后选择 **Android (ETC1)**。
[![](LinuxAndroid_Step31.png)(w:720)](LinuxAndroid_Step31.png)
[REGION:note]
取决于运行的硬件,不同设备支持不同的纹理格式。参阅[Android开发参考](Platforms/Android/Reference)了解诸多格式的详解。
[/REGION]
| **格式** | **描述** |
| --- | --- |
| **ETC1** | 所有Android设备均支持但无法压缩透明纹理其保存为未压缩。如果需要透明度来获得更好的压缩建议使用RGB和单独的透明纹理。 |
| **ETC2** | 所有OpenGL 3.x类设备均支持并支持透明度压缩。 |
| **ATC** | Qualcomm Adreno GPUs支持并支持透明度压缩。 |
| **DXT** | Nvidia Tegra GPUs支持并支持透明度压缩。 |
| **PVRTC** | PowerVR GPUs支持并支持透明度压缩。 |
| **ASTC** | 最新的纹理压缩格式,可指定块大小来进行质量控制,支持透明度压缩。当前可在部分设备上使用。 |
2. **打开目录Open Directory** 菜单出现后,用 **新建文件夹New Folder** 按钮新建一个名为 `Android_Builds` 的文件夹。
[![](LinuxAndroid_Step32.png)(w:720)](LinuxAndroid_Step32.png)
3. 点击 **打开Open** 按钮开始打包进程。
[![](LinuxAndroid_Step33.png)(w:720)](LinuxAndroid_Step33.png)
4. UE4打包项目时右下角将出现一个进度显示。
[![](LinuxAndroid_Step34.png)(w:720)](LinuxAndroid_Step34.png)
5. 打包进程结束后将出现消息,提示打包进程已完成。
[![](LinuxAndroid_Step35.png)(w:720)](LinuxAndroid_Step35.png)
6. 导航至 **Android_Builds** 文件夹,可在此处看到一个名为 **Android_ETC1** 的文件夹。
![](LinuxAndroid_Step36.png)
7. 打开 **Android_ETC1** 文件夹,其中便是打包过程中生成的文件。
![](LinuxAndroid_Step37.png)
此处有 **Installation** 和 **Uninstallation** shell脚本\*.sh以及包含将项目安装到Android设备支持ETC1压缩方案所需全部文件的Android应用程序包\*.apk
8. 在文件夹中点击右键并选择 **在终端中打开Open in Terminal**,在此文件夹的路径中打开终端。
![](LinuxAndroid_Step38.png)
9. 在终端中输入 `./Install_LinuxAndroidProject_Development-arm64.es2.sh`将项目安装到Android设备上。
[![](LinuxAndroid_Step39.png)(w:900)](LinuxAndroid_Step39.png)
[REGION:note]
如果运行shell脚本存在问题尝试在终端中输入 `adb devices`,验证设备已连接到电脑。
[/REGION]
10. 安装进程中shell脚本将把以下输入发送至终端。
[![](LinuxAndroid_Step40.png)(w:900)](LinuxAndroid_Step40.png)
[REGION:note]
Shell脚本完成安装进程后将出现 **安装成功** 消息。
[/REGION]
(#endresult)
## 最终结果
操作完成后现在即可将包含UE4项目的.APK文件通过.BAT文件部署到任意基于Android的智能手机如下图所示。
[REGION:lightbox]
[![](Game_On_Phone.png)(w:200px)](Game_On_Phone.png)
[/REGION]