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UnrealEngineUWP/Engine/Documentation/Source/Gameplay/HowTo/Networking/ReplicateFunction/ReplicateFunctionOverview.KOR.udn
Jason Bestimt 783ddf7a34 Merging //UE4/Dev-Main to Dev-VR (//UE4/Dev-VR)
- Unclog robomerge

#RB:none

[CL 4326140 by Jason Bestimt in Dev-VR branch]
2018-08-29 11:34:47 -04:00

28 lines
2.2 KiB
Plaintext

INTSourceChangelist:3429254
Availability: Public
Title:함수 리플리케이트
Crumbs: %ROOT%, Gameplay
Description:멀티플레이어 게임에서의 함수 리플리케이션 방법 안내서입니다.
Version: 4.9
Parent:Gameplay
SkillLevel: Advanced
type:overview
order:16
**함수 리플리케이션** (리모트 프로시져 콜, 줄여서 RPC)은 로컬에서 호출되지만 (호출을 실행하는 머신과는 별개로) 다른 머신에서 원격으로 실행되는 함수를 말합니다. RPC 함수는 매우 유용할 수 있으며, 클라이언트나 서버가 네트워크 접속을 통해 서로에게 메시지를 전송할 수 있도록 합니다. 리플리케이티드 함수 호출은 **Reliable** (신뢰성) 또는 **Unreliable** (비신뢰성) 설정이 가능한데, 신뢰성 호출은 반드시 실행이 보장되는 반면, 비신뢰성 호출은 네트워크 트래픽이 심한 경우 버려질 수 있습니다. 대부분의 장식성 비주얼 처리를 하는 리플리케이티드 함수는 네트워크 포화 상태를 피하기 위해 비신뢰성으로 처리됩니다.
리플리케이티드 함수는 크게 **Multicast** (멀티캐스트), **Run on Server** (서버에서 실행), **Run on owning Client** (소유 클라이언트에서 실행), 총 세 가지 유형입니다. 멀티캐스트 함수는 실행되는 곳인 서버에서 호출된 다음, 클라이언트에 자동 전송됩니다. 서버 함수는 클라이언트에서 호출된 다음 서버에서만 호출됩니다. 클라이언트 함수는 서버에서 호출된 다음 소유 클라이언트에서만 실행됩니다.
서버 및 클라이언트 리플리케이티드 함수에는 몇 가지 제약이 있는데, **넷 오너** 가 있는 액터에만 사용할 수 있습니다. 액터가 넷 오너를 갖는 경우는 플레이어 컨트롤러이거나, 플레이어 컨트롤러에 소유된 경우입니다. 예를 들어 플레이어 컨트롤러에 빙의된 폰은 거기서 서버 또는 클라이언트 리플리케이티드 함수를 실행시킬 수 있습니다.
## 구현 안내
[DIR(output:"role" parent:"Gameplay/HowTo/Networking/ReplicateFunction" org:"hierarchy" end:"1")]