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UnrealEngineUWP/Engine/Documentation/Source/Programming/Development/CompilingProjects/CompilingProjects.JPN.udn
2016-06-13 13:06:55 -04:00

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16 KiB
Plaintext

Availability:Public
Title:ゲーム プロジェクトのコンパイル
Crumbs:%ROOT%, Programming, Programming/Development
Description:Windows 上で Visual Studio を使用、または Mac 上でXcodeを使用した個々のゲームプロジェクトのコンパイル
Version:4.9
[TOC (start:2 end:3)]
[EXCERPT:Main]
アンリアル・エンジン4 (UE4) ではUnrealBuildTool を用いたカスタムビルド手法を使用します。
UnrealBuildTool は、プロジェクトのコンパイルとこれらをエンジンとリンクさせる複雑な部分を全て処理します。標準の Visual Studio のビルド ワークフローを使用してプロジェクトのビルドを行うことができる
透過的なプロセスです。
UnrealBuildTool はゲームプロジェクトのビルドに *.Build.cs と *.Target.cs ファイルを使用します。これらのファイルは、
プロジェクトが C++ テンプレートを使用して作成された、または [](Programming\Development\ManagingGameCode\CppClassWizard) を使用して、Blueprints Only テンプレートから作成されたプロジェクトに
コードを追加する場合に自動的に生成されます。
## ビルド コンフィギュレーション
エンジンのコンパイル方法を決定する際に、アンリアル エンジンと UnrealbuildTool は異なるビルド コンフィギュレーションを使用します。使用するコンフィギュレーションは、作成するビルドの目的によって決まります。
[EXCERPT:winbuildconfig]
各ビルド コンフィギュレーションには、2 つのキーワードがあります。最初のキーワードは、エンジンとゲームプロジェクトのステートを表します。例えば、**Debug** コンフィギュレーションを使用してコンパイルすると、
ゲームのコードをデバッグすることができます。2 つめのキーワードは、ビルドしているターゲットを示します。アンリアルでプロジェクトを開きたい場合、
**Editor** をターゲットとするキーワードでビルドする必要がありますが、サーバー上で実行するプロジェクトの実行可能版をビルドしている場合、**Server** をターゲットとするキーワードを使用してビルドする必要があります。
|ビルド コンフィギュレーション - ステート | 説明 |
|------------- |------------- |
| **Debug** | このコンフィギュレーションはデバッグ作業に使用するシンボルを含みます。デバッグ コンフィギュレーションでエンジンとゲームコードの両方をビルドします。**Debug** コンフィギュレーションを使用してプロジェクトをコンパイルし、アンリアル エディタでプロジェクトを開きたい場合、プロジェクトでコード変更が反映されているかを確認するには、"-debug" フラグを使用しなければなりません。 |
| **DebugGame** | このコンフィギュレーションは、エンジンを最適化してビルドしますが、ゲームコードはデバッグ可能な状態のままにします。ゲーム モジュールのみをデバッグする場合に理想的なコンフィギュレーションです。 |
| **Development** | Release と同等のコンフィギュレーションです。後でアンリアル エディタでプロジェクトを開き、プロジェクトのコード変更が反映されているかを見るには、**Development** コンフィギュレーションでコンパイルしなければなりません。 |
| **Shipping** | 最適なパフォーマンスとゲームを出荷するためのコンフィギュレーションです。このコンフィギュレーションはコンソール コマンド、統計情報、プロファイリング ツールを削除します。 |
| **Test** | このコンフィギュレーションは、**Shipping** コンフィギュレーションですが、一部のコンソール コマンド、統計情報、プロファイリング ツールが有効になっています。 |
|ビルド コンフィギュレーション - ターゲット | 説明 |
| ------------------ | ---------- |
| **[empty]** | スタンドアローンの実行可能なプロジェクトのバージョンをビルドするコンフィギュレーションですが、プラットフォーム固有のクックされたコンテンツが必要です。クックされたコンテンツに関する詳しい情報については、[](Engine/Basics/Projects/Packaging) のリファレンス ページをご覧ください。 |
| **Editor** | エディタでプロジェクトを開き、すべてのコード変更が反映されていることを確認するには、プロジェクトが **Editor** コンフィギュレーションでビルドしなければなりません。 |
| **Client** | `<Game>Client.Target.cs` ファイルがあれば、**Client** ビルド コンフィギュレーション ファイルが有効になります。 |
| **Server** | `<Game>Server.Target.cs` ファイルがあれば **Server** ビルド コンフィギュレーションは有効になります。 |
[/EXCERPT:winbuildconfig]
[/EXCERPT:Main]
[EXCERPT:VS]
## Visual Studio でビルドする
### ビルド コンフィギュレーションを設定する
ビルド コンフィギュレーションは、Visual Studio のツールバーから設定できます。
### プロジェクト設定 / コンフィギュレーション
![Project - Configuration Menu](rocket_configuration_menu.png)
<!--
### ソリューション / コンフィギュレーション メニュー
![UE4 Solution - Configuration Menu](configuration_menu.png)
-->
### ソリューション プラットフォームを設定する
このソリューション プラットフォームは、Visual Studio のツールバーから設定が出来ます。
<!--
UE4 は現在、以下のプラットフォームをサポートしています。
* **Windows 64-bit**
![Project - Platform Menu](rocket_platform_menu.png)
![UE4 Solution - Platform Menu](platform_menu.png)
-->
UE4 は現在、以下のプラットフォームをサポートしています。
* **Windows 32-bit**
* **Windows 64-bit**
UE4 で作業をする場合、通常 **Win64** プラットフォームを使用します。これはプロジェクト ファイルを生成する場合デフォルトで含まれる唯一のものです。[](Programming/UnrealBuildSystem/ProjectFileGenerator) ページには、
追加のプラットフォームでプロジェクト ファイルを生成するための手順があります。
### プロジェクトのビルド
[REGION:note]
作業を開始する前に、インストールされている Visual Studio 2013 Express、 Community、または Professional for Windows Desktop を実行していることを確認してください。Mac を使用している場合、Xcode 6.1 以降をインストール済みであることを確認してください。
[/REGION]
<!--
[REGION:tip]
Visual Studio でビルドする場合、ゲーム プロジェクトのみをコンパイルしますが、アンリアル エディタはコンパイルしません。
[/REGION]
[REGION:tip]
Visual Studio でビルドする場合、ゲーム プロジェクトに加えてエンジンをコンパイルします。
[/REGION]
1. **[Solution Configuration]** にビルドしたいコンフィギュレーションを設定します。この例では、**Development Editor** に設定されています。利用可能な各コンフィギュレーションの詳細は [ビルド コンフィギュレーション](#ビルドコンフィギュレーション) セクションを参照してください。
![Project - Set Configuration to Development](config_development_menu.png)
1. ゲームプロジェクトで右クリックして、**[Rebuild]** を選んで再コンパイルします。
![](rebuild_project_rocket.png)
-->
1. **[Solution Configuration]** にビルドしたいコンフィギュレーションを設定します。この例では、**Development Editor** に設定されています。利用可能な各コンフィギュレーションの詳細は [ビルド コンフィギュレーション](#ビルドコンフィギュレーション) セクションを参照してください。
![](rocket_config_development_menu.png)
1. ゲームプロジェクトで右クリックして、**[Rebuild]** を選んで再コンパイルします。
![](rebuild_project_outside.png)
これで、コンパイルしたプロジェクトで [エンジンを実行](GettingStarted/RunningUnrealEngine) することができます。
[EXCERPT:MatchEXE]
[REGION:note]
エンジンを実行する場合、プロジェクトをリビルドしたビルド コンフィギュレーションと一致するアンリアル エンジンの実行ファイルを使用することが重要です。例えば、プロジェクトを **DebugGame Uncooked** ビルド コンフィギュレーションでコンパイルした場合、
ゲーム情報を引数として `UE4-Win64-DebugGame.exe` 実行ファイルを実行します。バイナリの命名規則に関する詳細は、 [アンリアル エンジンのビルド](Programming/Development/BuildingUnrealEngine) ページを参照してください。
[/REGION:note]
[REGION:note]
アンリアル エンジンを実行する場合、**Uncooked** コンフィギュレーションでプロジェクトをリビルドした場合、`-game` フラグを付け加えることが重要です。**Debug** コンフィギュレーションでプロジェクトをリビルドした場合は、`-debug` フラグを付けることが重要です。
[/REGION:note]
[/EXCERPT:MatchEXE]
### Visual Studio の既知の問題
| 問題 | 解決法 |
| ----- | -------- |
| "Project is out of date" (プロジェクトが無効です) と常にメッセージが表示される | プロジェクトが最新状態であっても Visual Studio がプロジェクトを無効と解釈しています。 [**Do not show this dialog again**] ボックスにチェックを入れて **[No]** を選択することで、このメッセージが非表示になります。 |
| **No Debugging Information (デバッグ情報がありません)** と表示したウィンドウが _デバッグ_ コンフィギュレーション使用時に表示される | 「UE4editor.exe」 ファイルを _Development_ コンフィギュレーションでコンパイルしたためこのメッセージが表示されます。警告表示に関係なく、_Debug_ コンフィギュレーションを使ってゲームプロジェクトをコンパイル時にデバッグすることができます。 [**Do not show this dialog again**] ボックスにチェックを入れて **[Yes]** を選択することでこのメッセージが非表示になります。 |
[/EXCERPT:VS]
[EXCERPT:Xcode]
## Xcode を使用してビルドする
[REGION:note]
Xcode でビルドする場合、ゲーム プロジェクトのみをコンパイルしますが、エディタはコンパイルしません。
[/REGION]
**プロジェクトのコンパイル方法**
アンリアル エンジンの Xcode プロジェクトは、Xcode の **Product > Build** オプションを使用する場合にDebug コンフィギュレーションをビルドし、**Product > Build For > Profiling** を使用する場合は Debug コンフィギュレーションをビルドするように設定されています。ターゲット スキームを編集することで、この挙動を編集できます。
これで、コンパイルしたプロジェクトで [エンジンを実行](GettingStarted/RunningUnrealEngine) することができます。
[EXCERPT:MatchDMG]
[REGION:note]
バイナリ エディタを実行する場合、**Uncooked** コンフィギュレーションでプロジェクトをリビルドする場合、`-game` フラグを付け加えることが重要です。**Debug** コンフィギュレーションでプロジェクトをリビルドする場合は、`-debug` フラグを付けることが重要です。
[/REGION:note]
[/EXCERPT:MatchDMG]
### Xcode の既知の問題
| 問題 | 解決法 |
| ----- | -------- |
|Xcode は、ブレークポイントでは停止しません。|[INCLUDE:#XcodeDebug] |
<!--
[EXCERPT:XcodeDebug]
アンリアル エンジン プロジェクトで、ブレークポイントを正確に処理するには、Xcode の LLDB デバッガを設定する必要があります。ホームフォルダで .lldbinit ファイルを作成 (または、既にある場合は、編集) し、以下の行を追加する必要があります。
settings set target.inline-breakpoint-strategy always
[/EXCERPT:XcodeDebug]
-->
[/EXCERPT:Xcode]
<!-- The following was deprecated per LaurenR 29.7.15
| **Uncooked** | **Uncooked** タイプを持つコンフィギュレーションを使用してビルドされたプロジェクトは、"-game" フラグを使ってアンリアル エディタで開きます。これにより、クックされていないコンテンツでゲームを新しいウィンドウで実行します。エディタの [**Play in > New Window at Default Player Start**] に相当します。 | -->