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INTSourceChangelist:2350233
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Availability: Public
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Title:포스트 프로세싱 콘텐츠 예제
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Crumbs:%ROOT%, Resources, Resources/ContentExamples
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Description:Post Processing 콘텐츠 예제에 제공된 샘플에 대한 개요입니다.
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Related: Engine/Rendering/Overview
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Related: Engine/Rendering/PostProcessEffects
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Related: Engine/Rendering/PostProcessEffects/PostProcessMaterials
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Related: Resources/Showcases/Stylized
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[REGION:banner]
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(convert:false)
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[/REGION]
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[VAR:Topic]
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[OBJECT:Topic]
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[PARAM:image]
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[/PARAM]
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[PARAM:title]
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%Resources/ContentExamples/PostProcessing:title%
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[/PARAM]
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[PARAM:description]
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%Resources/ContentExamples/PostProcessing:description%
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[/PARAM]
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[PARAM:path]
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[RELATIVE:Resources/ContentExamples/PostProcessing]
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[/PARAM]
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[/OBJECT]
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[/VAR]
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[VAR:TopicCompact]
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[OBJECT:TopicCompact]
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[PARAM:image]
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[/PARAM]
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[PARAM:title]
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%Resources/ContentExamples/PostProcessing:title%
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[/PARAM]
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[PARAM:path]
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[RELATIVE:Resources/ContentExamples/PostProcessing]
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[/PARAM]
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[/OBJECT]
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[/VAR]
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[TOC(start:2 end:2)]
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## 개요
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**PostProcessing** 맵에 제공된 콘텐츠 예제는 **Post Processing Volume** 안팎에서 스크린 이펙트를 추가하는 법을 보여줍니다. **Post Processing Volume** 의 프로퍼티를 조정하여 렌즈 플레어, 화면 색조 및 블러링같은 효과를 낼 수도 있고, 볼륨끼리 또는 플레이어와의 상호작용 방식을 정의하기도 합니다.
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[REGION:note]
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예제 이름에 클릭하는 것으로 각 예제에 대한 추가 리소스를 확인할 수 있습니다.
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[/REGION]
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## PostProcessing 맵
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(w:640)
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**PostProcessing** 맵에 제공되는 예제는 아래와 같습니다:
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| 예제 | 데모 내용 |
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| **[1.1 Default Settings](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_1)** | 기본 세팅 - **Post Process Volume** 기본 세팅입니다 (카메라가 **Post Process Volume** 안에 있지 않을 때도 사용되는 세팅입니다). |
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| **[1.2 Film](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_2)** | 필름 - 씬의 컬러를 조절할 수 있습니다. |
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| **[1.3 SceneColor](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_3)** | 씬 컬러 - **Film** 섹션에서 본 것처럼 색의 전환이 아니라, 씬에 컬러 이펙트를 적용합니다 (**Vignette** 비녜트, **Scene Fringe** 씬 프린지, **Tone Mapping** 톤 매핑 이펙트가 표시됩니다). |
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| **[1.4 Bloom](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_4)** | 블룸 - 매우 밝은 사물을 볼 때 눈에서 뿌옇게 번져보이는 효과에 대한 시뮬레이션입니다. |
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| **[1.5 Ambient Cubemap](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_5)** | 앰비언트 큐브맵 - 제공된 이미지를 통해 씬에 라이팅을 입힙니다. |
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| **[1.6 AutoExposure](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_6)** | 자동 노출 - 어두운 환경에서 밝은 환경으로, 또는 그 반대로 나올 때 인간의 눈이 순응하는 효과에 대한 시뮬레이션 방법을 보여줍니다. |
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| **[1.7 Lens Flares](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_7)** | 렌즈 플레어 - 카메라 렌즈에서 발견되는 결함을 통해 밝은 사물을 볼 때 발생하는 빛의 산란 현상에 대한 시뮬레이션입니다. |
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| **[1.8 Ambient Occlusion](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_8)** | 앰비언트 오클루전 - 오클루전(차폐)로 인한 빛의 감쇠를 추정해 내는 이펙트입니다. 구석이나 틈을 어둡게 하여 좀 더 자연스러워 보이도록 하는 미묘한 이펙트에 최적입니다. |
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| **[1.9 Screenspace Reflection](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_9)** | 스크린스페이스 리플렉션 - 반사면에 보이는 오브젝트의 모양을 변경시키며, **Intensity** 명도, **Quality** 퀄리티, **Max Roughness** 최대 거칠기를 설정할 수 있습니다. |
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| **[1.10 Global Illumination](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_10)** | 글로벌 일루미네이션 - 씬의 밝기, 색조, 컬러 변경을 위해 **라이트매스** 에서 오는 간접광 기여도에 영향을 끼치는 방법입니다. |
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| **[1.11 Depth Of Field](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_11)** | 뎁스 오브 필드 - 씬의 초점 앞이나 뒷부분을 거리에 따라 블러(뿌옇게 번져보이는) 이펙트를 적용합니다. |
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| **[1.12 Motion Blur](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_12)** | 모션 블러 - 오브젝트의 동작에 따라 모션 블러를 생성합니다. |
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| **[1.13 Screen Percentage](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_13)** | 화면 백분율 - 씬을 저해상도로 렌더링한 다음 스케일을 적용해 올립니다. **Screen Percentage** 값은 씬의 전체 해상도의 백분율을 나타냅니다. |
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| **[1.14 AA Method](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_14)** | AA 메소드 - 화면에 각져보이는 에지(변, 가장자리)를 부드럽게 만들어 이미지 퀄리티를 향상시켜주는 안티앨리어싱 (AA) 기법에 대한 데모입니다. |
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| **[1.15 Blur GBuffer intensity](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_15)** | 블러 GBuffer 강도 - 알아채기 어렵긴 하지만, 표면의 하드 에지상의 **머티리얼 러프니스** 를 올려 그 하드 에지에 나타나는 리플렉션을 부드럽게 만들어주는 이펙트입니다. |
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| **[1.16 Blendables](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_16)** | 블렌더블 - 간단히 말해 화면에 적용가능한 오버레이 화면입니다 (화면 순간이동 또는 컬러링용). |
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| **[1.17 Priorites](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_17)** | 우선권 - **Post Process Volume** 이 겹치는 경우 어느것을 우선시할 것인지 제어할 수 있습니다. |
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| **[1.18 Blend Radius and Weight](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_18)** | 블렌드 반경 및 가중치 - 거리에 따라 한 **Post Process Volume** 에서 다른 볼륨으로 전환되는 변화에 사용됩니다 (오브젝트와의 거리에 따른 씬의 색조나 컬러 블렌딩). |
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| **[1.19 Unbound](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_19)** | 언바운드 - 실제 볼륨 안에 있어야 한다는 제한 없이 글로벌 포스트 프로세스 이펙트를 만들 수 있습니다 (월드 어디에 있는 이펙트가 적용됩니다). |
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