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UnrealEngineUWP/Engine/Documentation/Source/Resources/ContentExamples/PostProcessing/PostProcessing.JPN.udn
Ben Marsh 49831a5631 Include documentation source in repository.
[CL 2489162 by Ben Marsh in Main branch]
2015-03-24 08:35:52 -04:00

85 lines
6.6 KiB
Plaintext

INTSourceChangelist:2350233
Availability:Public
Title:ポストプロセスのコンテンツ例
Crumbs:%ROOT%, Resources, Resources/ContentExamples
Description:ポストプロセスのコンテンツ例で提供されるサンプルの概要
[REGION:banner]
![](PostProcessing_Header.png)(convert:false)
[/REGION]
[VAR:Topic]
[OBJECT:Topic]
[PARAM:image]
![%Resources/ContentExamples/PostProcessing:title%](postprocessing_compact.png)
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[RELATIVE:Resources/ContentExamples/PostProcessing]
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[/OBJECT]
[/VAR]
[TOC(start:2 end:2)]
## 概要
**ポストプロセス** マップのコンテンツ事例では、 **Post Processing Volume** の内外にスクリーン エフェクトを追加する方法を説明します。**Post Processing Volume** のプロパティを調整することで、レンズフレア、スクリーン ティント他いろいろなエフェクトを実現できるだけでなく、ボリューム同士またはボリュームとプレイヤーの相互作用の仕方を定義することが可能になります。
[region:note]
それぞれのサンプル別にさらにリソースを見る場合は、サンプル名をクリックしてください。
[/region]
## ポストプロセス マップ
![](PostProcessing_Map.png)(w:640)
**ポストプロセス** マップで提供されているサンプルは以下の通りです。
| 例 | 実演内容 |
| ------- | ------------ |
| **[1.1 デフォルト設定](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_1)** | **Post Process Volume** のデフォルト設定の説明です (カメラが **Post Process Volume** 内にない場合にも使われる設定です)。 |
| **[1.2 フィルム](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_2)** | **Film** でシーンの色の調整ができます。 |
| **[1.3 シーンカラー](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_3)** | **Scene Color** は、 **[Film]** セクションに表示されるカラーシフトではなくエフェクトをシーンに適用します (**Vignette** 、**Scene Fringe** 、**Tone Mapping** エフェクトが紹介されています)。|
| **[1.4 ブルーム](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_4)** | **Bloom** は、非常に明るいオブジェクトを表示する際に視覚的なエフェクトをシミュレートします。 |
| **[1.5 アンビエント キューブマップ](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_5)** | **Ambient Cubemap** は与えられた画像からシーンを照らします。 |
| **[1.6 自動露光](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_6)** | 暗い環境から明るい環境に出てきた時、あるいはその逆の場合、**Auto Exposure** で人間の目が順応してくエフェクトをシミュレーションする方法を紹介しています。 |
| **[1.7 レンズフレア](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_7)** | **Lens Flare** は、カメラレンズのマイナスの特性を通して明るいオブジェクトを見る時に拡散するライトをシミュレートします。 |
| **[1.8 アンビエント オクルージョン](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_8)** | オクルージョンを起因とするライトの減衰程度を表すエフェクトです。奥まった領域や岩の隙間を暗くして、自然な見た目に作るのに有効です。|
| **[1.9 スクリーン空間の反射](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_9)** | **Intensity** 、**Quality** 、**Max Roughness** の設定が可能な場合、反射の際にオブジェクトの外見を変更します。 |
| **[1.10 グローバル イルミネーション](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_10)** | シーンの輝度や色調、色を変更するために **Lightmass** からの間接光へ影響を及ぼす方法です。 |
| **[1.11 DOF (被写界深度)](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_11)** | **被写界深度 (DoF)** は、焦点の前後の距離に応じてブラーをシーンに適用します。 |
| **[1.12 モーション ブラー](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_12)** | 被写体の移動に追随してブラーする **Motion Blur** を作成します。|
| **[1.13 スクリーン比率](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_13)** | **Screen Percentage** によって、低解像度でシーンをレンダリングして拡大します。スクリーン比率の値は、シーンの全体的な解像度の比率を表します。|
| **[1.14 AA メソッド](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_14)** | 画面上でギザギザに見える角を滑らかにして画像の質を向上させる **Anti-Aliasing** (または AA) を紹介します。 |
| **[1.15 Blur GBuffer intensity](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_15)** | 大変見づらいエフェクトですが、エイリアス処理に役立ちます。サーフェス上のハードエッジ上の **マテリアル ラフネス** を高めます。結果として、こうしたハードエッジ上のリフレクションを滑らかなものにします。 |
| **[1.16 Blendables](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_16)** | **Blendables** は、スクリーン上に適用できるオーバーレイです (スクリーンのワープまたは色づけです)。 |
| **[1.17 プライオリティ](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_17)** | オーバーラップしている場合、どの **Post Process Volumes** が他のものをオーバーライドするかを制御できます。 |
| **[1.18 ブレンド半径とウェイト](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_18)** | ある **Post Process Volume** から別の Post Process Volume へのある距離にわたるトランジションを変更するために使用されます (オブジェクトからの距離に応じて、シーンの色調や色をブレンドします)。|
| **[1.19 Unbound](Resources\ContentExamples\PostProcessing\1_19)** | 実際のボリュームの境界を無視して、 グローバル **Post Process** エフェクトを作成することができるプロパティです (ワールドのどこにいてもエフェクトを適用します)。 |