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UnrealEngineUWP/Engine/Documentation/Source/Programming/Development/BuildingUnrealEngine/BuildingUnrealEngine.KOR.udn
Ben Marsh 49831a5631 Include documentation source in repository.
[CL 2489162 by Ben Marsh in Main branch]
2015-03-24 08:35:52 -04:00

240 lines
8.4 KiB
Plaintext

INTSourceChangelist:2374181
Availability:Public
Title:언리얼 엔진 빌드하기
Crumbs: %ROOT%, Programming, Programming/Development
Description:언리얼 엔진 컴파일하기 입니다.
Version: 4.5
%Globals:OSSelect%
[TOC (start:2 end:3)]
## 언리얼 엔진 셋업하기
[EXCERPT:Main]
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
windows
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
active_button_content
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
[REGION:note]
진행하기 전 Microsoft Visual Studio 2013 이 실행중인지 확인하세요.
[/REGION]
엔진속으로 빠져들기 전에 먼저 해 줘야 할 기본적인 작업이 있습니다:
1. 루트 디렉토리에 있는 `GenerateProjectFiles.bat` 배치 파일을 실행합니다.
[REGION:warning]
퍼포스에는 모든 프로젝트 파일은 물론 UE4 솔루션이나 `[UE4Root]\Engine\Intermediate\ProjectFiles` 에 위치한 중간 파일들도 저장되지 않습니다. 새 빌드로 동기화할 때마다 매번 생성하여 최신 상태로 업데이트해 줘야 합니다. 즉 `Intermediate` 폴더를 삭제했다면 위의 배치 파일을 사용하여 프로젝트 파일을 재생성해 줘야 한다는 뜻이기도 합니다.
[/REGION]
1. 루트 디렉토리에 있는 **UE4.sln** Visual Studio 솔루션을 엽니다. 전체 엔진에 대한 메인 Visual Studio 솔루션 파일입니다. 엔진 코어와 게임에 대한 프로젝트는 이 솔루션 안에 포함되어 있습니다.
1. **UE4** 프로젝트에 우클릭하고 **Set As StartUp Project** 를 선택합니다.
1. `UE4.sln` 을 저장합니다. 다음 번 솔루션을 열 때 이러한 과정을 반복하지 않도록 변경 내용을 꼭 저장하시기 바랍니다.
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
mac
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
[REGION:note]
진행하기 전 Xcode 5.1 이 설치되어 있는지 확인해 주시기 바랍니다.
[/REGION]
엔진속으로 빠져들기 전, 컴파일하기 위해서는 프로젝트 파일이 필요할 것입니다:
1. 루트 디렉토리에 위치한 `GenerateProjectFiles.command` 파일을 실행합니다. 완료하는 데 일 분이 채 걸리지 않을 것입니다.
1. 작업이 완료되면 Terminal 창을 닫습니다.
1. 루트 디렉토리에 있는 `UE4.xcodeproj` Xcode 프로젝트 파일을 엽니다. 전체 엔진에 대한 메인 프로젝트 파일입니다. 엔진 코어와 게임에 대한 모든 프로젝트가 이 프로젝트 안에 포함되어 있습니다.
1. Xcode 에서 **UE4Editor - Mac** 을 선택한 다음 활성 스키마로 **My Mac 64-bit** 를 선택합니다.
[/PARAM]
[/OBJECT]
## 언리얼 엔진 컴파일하기
언리얼 엔진 4 는 UnrealBuildTool 을 통한 커스텀 빌딩 방법을 사용합니다. 이 툴은 엔진과 그 모든 부속의 컴파일에 관련된 복잡한 부분 전부를 처리합니다.
### 빌드 환경설정
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
windows
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
active_button_content
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
기본적으로 모든 환경설정이 나타나지는 않습니다. 메인 UE4 디렉토리의 [GenerateProjectFiles.bat](Programming/UnrealBuildSystem/ProjectFileGenerator) 파일을 편집하여 필요에 따라 추가적인 환경설정에 대한 프로젝트 파일을 생성합니다.
언리얼 엔진 4 와 UnrealBuildTool 은 엔진 컴파일 방법 결정을 위해 다양한 빌드 환경설정을 사용합니다. 어느 환경설정을 사용할 것인지는 생성하고자 하는 빌드의 용도에 따라 결정됩니다.
사용가능한 환경설정:
|빌드 환경설정 | 설명 |
|-------------|-------------|
| **Debug** | 엔진과 게임 코드 둘 다를 디버그 환경설정으로 빌드합니다. |
| **DebugGame** | 엔진은 최적화시키고 게임 코드는 디버깅 가능하도록 놔두는 빌드입니다. 이 환경설정은 디버깅 전용 게임 모듈에 이상적입니다. |
| **Development** | Release 에 해당하는 환경설정입니다. 엔진과 게임 코드 둘 다 이 환경설정으로 빌드됩니다. |
| **Shipping** | 최상의 퍼포먼스를 내는 게임 출하용 환경설정입니다. 콘솔 명령, 통계, 프로파일링 툴을 제거하는 환경설정입니다. |
| **Test** | 콘솔 명령, 통계, 프로파일링 툴을 약간 포함시킨 것을 제외하고는 **Shipping** 환경설정과 같습니다. |
빌드 환경설정은 Visual Studio 툴바에서 설정할 수 있습니다.
![UE4 Solution - Configuration Menu](configuration_menu.png)
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
mac
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
사용가능한 환경설정:
| 빌드 환경설정 | 설명 |
| ------------------- | ----------- |
| **Product > Build For > Running** | 이 환경설정은 엔진과 게임 코드 둘 다 Debug 환경설정으로 빌드합니다. |
| **Product > Build For > Profiling** | 이 환경설정은 Release 에 해당합니다. 엔진과 게임코드 둘 다 이 환경설정으로 빌드됩니다. |
[/PARAM]
[/OBJECT]
### 타겟 플랫폼
언리얼 엔진 4 에서 지원하는 플랫폼은 현재 다음과 같습니다:
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
windows
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
active_button_content
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
* **Windows 32-bit**
* **Windows 64-bit**
엔진 자체를 빌드할 때는 **Win64** 플랫폼을 사용하게 됩니다.
![UE4 Solution - Platform Menu](platform_menu.png)
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
mac
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
* **Mac 64-bit**
* **iOS Device**
엔진 자체를 빌드할 때는, **Mac 64-bit** 플랫폼을 사용하게 됩니다.
[/PARAM]
[/OBJECT]
(#BinaryNamingConvention)
### 바이너리 작명 규칙
생성되는 바이너리 이름은 빌드시 사용된 환경설정에 따라 달라집니다. 일반적인 작명 규칙은 이렇습니다:
|엔진 모드| 작명 규칙|
|----------- | ------------------|
| Editor | UE4Editor-Platform-Configuration.extension |
| Uncooked Game | UE4-Platform-Configuration.extension |
PC 플랫폼에 대해서는 예외인데, Development 환경설정으로 빌드할 때는 플랫폼과 환경설정 부분이 생략됩니다. 예를 들어 Win64 플랫폼에 대해 생성되는 실행파일 이름은 다음과 같습니다:
| 환경설정 | EXE 이름 |
| ------------- | -------- |
| Debug | UE4Editor-Win64-Debug.exe |
| DebugGame | UE4Editor-Win64-DebugGame.exe |
| Development | UE4Editor.exe |
### 엔진 빌드하기
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
windows
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
active_button_content
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
1. **Build Configuration** 을 빌드하고자 하는 환경설정으로 맞춥니다. 이 예제에서는 **Development** 로 합니다. 가능한 환경설정 각각에 대한 설명은 [빌드 환경설정](#빌드환경설정) 섹션을 참고하시기 바랍니다.
![UE4 Solution - Set Configuration to Development](config_development_menu.png)
1. **UE4** 프로젝트에 우클릭합니다:
1. 컴파일된 파일이나 임시 파일 제거를 위해 **Clean** 을 선택합니다. 그러면 다음 빌드는 풀 리빌드가 됩니다.
1. **Rebuild** 를 선택하여 엔진을 리컴파일합니다.
또는, **UE4** 프로젝트가 스타트업 프로젝트로 설정되어 있는 경우:
1. **Build Configuration** 을 설정합니다.
1. **Build** 메뉴에서:
1. **Clean UE4**.
1. **Rebuild UE4**.
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
mac
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
1. 활성 스키마가 **UE4Editor - Mac > My Mac 64-bit** 로 설정되어 있는지 확인합니다.
1. **product** 메뉴에서 **Build For > Running** 을 선택합니다.
[/PARAM]
[/OBJECT]
[/EXCERPT:Main]