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Availability:Public
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Title:编译虚幻引擎
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Crumbs: %ROOT%, Programming, Programming/Development
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Description:编译虚幻引擎。
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%Globals:OSSelect%
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[TOC (start:2 end:3)]
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## 设置虚幻引擎
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[EXCERPT:Main]
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[OBJECT:ToggleButtonContent]
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[PARAMLITERAL:category]
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OS
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAMLITERAL:id]
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windows
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAMLITERAL:active]
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active_button_content
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAM:content]
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[REGION:note]
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在继续前请确认您使用的是Microsoft Visual Studio 2013。
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[/REGION]
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在您使用虚幻引擎大干一场之前,先完成几个基本设置步骤:
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1. 运行根目录下的`GenerateProjectFiles.bat`批处理文件。
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[REGION:warning]
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所有的项目文件,甚至虚幻引擎4解决方案都为中间文件-位于`[UE4Root]\Engine\Intermediate\ProjectFiles`。您必须在每次同步新版本时都生成这些文件,确保这些文件存在且为最新。这同时意味着如果您删除您的`Intermediate`文件夹,您必须使用以上提到的批处理文件重新生成项目文件。
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[/REGION]
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1. 打开根目录下的Visual Studio解决方案`UE4.sln`文件。这是整个引擎的主要Visual Studio解决方案。引擎核心和游戏的项目都包含在此解决方案内。
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1. **右键** 单击 **UE4** (虚幻4)项目并选择 **Set As StartUp Project** (设置为启动项目)。
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1. 保存`UE4.sln`。确认您已经保存了所有对文件的变更,这样下次您打开解决方案时,您不用再次重新操作一遍。
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[/PARAM]
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[/OBJECT]
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[OBJECT:ToggleButtonContent]
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[PARAMLITERAL:category]
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OS
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAMLITERAL:id]
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mac
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAMLITERAL:active]
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAM:content]
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[REGION:note]
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在继续前请确认您使用的是Xcode 5.1。
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[/REGION]
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在您开始使用引擎大干一场前,您需要项目文件以供编译:
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1. 运行位于根目录的`GenerateProjectFiles.command`。您只需不到一分钟的时间就可以完成。
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1. 在操作完成后,关闭终端窗口。
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1. 打开位于根目录的`UE4.xcodeproj` Xcode项目。这是整个引擎的主要项目。引擎核心、工具和游戏都包含在此项目内。
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1. 在Xcode中,对激活的模式选择 **UE4Editor - Mac** 以及 **My Mac 64-bit** 。
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[/PARAM]
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[/OBJECT]
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## 编译虚幻引擎
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虚幻引擎4通过UnrealBuildTool来使用自定义版本模式。此工具处理所有编译引擎的复杂操作及所有相关操作。
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### 编译配置
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[OBJECT:ToggleButtonContent]
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[PARAMLITERAL:category]
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OS
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAMLITERAL:id]
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windows
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAMLITERAL:active]
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active_button_content
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAM:content]
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默认情况下不会出现所有配置文件。编辑主虚幻引擎4目录的[GenerateProjectFiles.bat](Programming/UnrealBuildSystem/ProjectFileGenerator)文件来生成项目文件以获得所需的额外配置。
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虚幻引擎4和UnrealBuildTool使用不同的版本配置来决定引擎如何被编译。使用何种配置将会由您创建版本的目的来决定。
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可用的配置有:
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|编译配置 | 描述 |
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|-------------|-------------|
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| **Debug** (调试)| 该配置在调试模式中同时编译引擎和游戏代码。|
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| **DebugGame** (调试游戏)| 该配置按最优方式编译引擎,但游戏代码可被调试。此配置对于仅使用调试的游戏模块是非常有用的。|
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| **Development** (开发)| 该配置等同于发布。引擎和游戏代码都将在此配置中被编译。|
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| **Shipping** (发行)|该配置在设置后可达到最佳性能并能发行您的游戏。此配置剥离了控制台命令行,统计数据和分析工具。|
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| **Test** (测试)| 该配置就是启用了一些控制台命令,统计数据和分析工具后的 **Shipping** (发行)配置。|
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编译配置可在Visual Studio工具条中进行设置。
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[/PARAM]
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[/OBJECT]
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[OBJECT:ToggleButtonContent]
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[PARAMLITERAL:category]
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OS
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAMLITERAL:id]
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mac
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAMLITERAL:active]
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAM:content]
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可用的配置有:
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|编译配置 | 描述 |
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| ------------------- | ----------- |
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|**Product(产品) > Build For(编译) > Running(运行)**| 该配置在调试模式中同时编译引擎和游戏代码。|
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| **Product(产品) > Build For (编译)> Profiling(分析)**| 该配置等同于发布。引擎和游戏代码都将在此配置中被编译。|
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[/PARAM]
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[/OBJECT]
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### 对象平台
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虚幻引擎4当前支持以下平台:
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[OBJECT:ToggleButtonContent]
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[PARAMLITERAL:category]
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OS
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAMLITERAL:id]
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windows
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAMLITERAL:active]
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active_button_content
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAM:content]
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* **Windows 32位**
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* **Windows 64位**
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在构建引擎时,您将使用 **Win64** 平台。
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[/PARAM]
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[/OBJECT]
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[OBJECT:ToggleButtonContent]
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[PARAMLITERAL:category]
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OS
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAMLITERAL:id]
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||
mac
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAMLITERAL:active]
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAM:content]
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* **Mac 64位**
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* **iOS设备**
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||
在构建引擎时,您将使用 **Mac64位** 平台。
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[/PARAM]
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[/OBJECT]
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(#BinaryNamingConvention)
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### 二进制文件命名规则
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根据编译时使用的配置不同,生成的二进制名称也不同。一般的命名规则是:
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|引擎模式 | 命名规则 |
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|----------- | ------------------|
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| Editor | UE4Editor-Platform-Configuration.extension |
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| Uncooked Game | UE4-Platform-Configuration.extension |
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这个准则的例外情况是PC平台,在编译开发配置时,会省略平台和配置。举例来说,为Win64平台生成的编辑器可执行文件的名称包括:
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| 配置 | EXE名称 |
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| ------------- | -------- |
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| Debug | UE4Editor-Win64-Debug.exe |
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| DebugGame | UE4Editor-Win64-DebugGame.exe |
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| Development | UE4Editor.exe |
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### 编译引擎
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[OBJECT:ToggleButtonContent]
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[PARAMLITERAL:category]
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OS
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAMLITERAL:id]
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||
windows
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAMLITERAL:active]
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active_button_content
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAM:content]
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1. 设置 **Build Configuration** (编译配置文件)为您想要编译的配置。在本示例中,它被设置为 **Development** (开发)。请参照 [编译配置](#编译配置) 章节以获得每个可用配置的描述。
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1. **右击** **UE4** 项目:
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1. 选择 **清除** 来移除任意已编译或临时文件。这样将可以确保下一个版本为完全的重新编译版本。
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1. 选择 **重新编译** 来重新编译引擎。
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或者,如果 **UE4** 项目仍被设置为您的启动项目:
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1. 设置 **Build Configuration** (编译配置)。
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1. 在 **Build** (编译)菜单:
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1. **Clean UE4** (清除UE4)。
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1. **Rebuild UE4** (重新编译UE4)。
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[/PARAM]
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[/OBJECT]
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[OBJECT:ToggleButtonContent]
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[PARAMLITERAL:category]
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OS
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAMLITERAL:id]
|
||
mac
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAMLITERAL:active]
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[/PARAMLITERAL]
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[PARAM:content]
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1. 请确认当前激活的模式为 **UE4Editor - Mac > My Mac 64-bit** 。
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1. 在 **product** (产品)菜单,选择 **Build For > Running** (编译 > 运行)。
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[/PARAM]
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[/OBJECT]
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[/EXCERPT:Main]
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