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UnrealEngineUWP/Engine/Documentation/Source/Programming/Development/BuildingUnrealEngine/BuildingUnrealEngine.CHN.udn
Ben Marsh 49831a5631 Include documentation source in repository.
[CL 2489162 by Ben Marsh in Main branch]
2015-03-24 08:35:52 -04:00

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Plaintext
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Availability:Public
Title:编译虚幻引擎
Crumbs: %ROOT%, Programming, Programming/Development
Description:编译虚幻引擎。
%Globals:OSSelect%
[TOC (start:2 end:3)]
## 设置虚幻引擎
[EXCERPT:Main]
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
windows
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
active_button_content
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
[REGION:note]
在继续前请确认您使用的是Microsoft Visual Studio 2013。
[/REGION]
在您使用虚幻引擎大干一场之前,先完成几个基本设置步骤:
1. 运行根目录下的`GenerateProjectFiles.bat`批处理文件。
[REGION:warning]
所有的项目文件甚至虚幻引擎4解决方案都为中间文件-位于`[UE4Root]\Engine\Intermediate\ProjectFiles`。您必须在每次同步新版本时都生成这些文件,确保这些文件存在且为最新。这同时意味着如果您删除您的`Intermediate`文件夹,您必须使用以上提到的批处理文件重新生成项目文件。
[/REGION]
1. 打开根目录下的Visual Studio解决方案`UE4.sln`文件。这是整个引擎的主要Visual Studio解决方案。引擎核心和游戏的项目都包含在此解决方案内。
1. **右键** 单击 **UE4** 虚幻4项目并选择 **Set As StartUp Project** (设置为启动项目)。
1. 保存`UE4.sln`。确认您已经保存了所有对文件的变更,这样下次您打开解决方案时,您不用再次重新操作一遍。
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
mac
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
[REGION:note]
在继续前请确认您使用的是Xcode 5.1。
[/REGION]
在您开始使用引擎大干一场前,您需要项目文件以供编译:
1. 运行位于根目录的`GenerateProjectFiles.command`。您只需不到一分钟的时间就可以完成。
1. 在操作完成后,关闭终端窗口。
1. 打开位于根目录的`UE4.xcodeproj` Xcode项目。这是整个引擎的主要项目。引擎核心、工具和游戏都包含在此项目内。
1. 在Xcode中对激活的模式选择 **UE4Editor - Mac** 以及 **My Mac 64-bit** 。
[/PARAM]
[/OBJECT]
## 编译虚幻引擎
虚幻引擎4通过UnrealBuildTool来使用自定义版本模式。此工具处理所有编译引擎的复杂操作及所有相关操作。
### 编译配置
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
windows
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
active_button_content
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
默认情况下不会出现所有配置文件。编辑主虚幻引擎4目录的[GenerateProjectFiles.bat](Programming/UnrealBuildSystem/ProjectFileGenerator)文件来生成项目文件以获得所需的额外配置。
虚幻引擎4和UnrealBuildTool使用不同的版本配置来决定引擎如何被编译。使用何种配置将会由您创建版本的目的来决定。
可用的配置有:
|编译配置 | 描述 |
|-------------|-------------|
| **Debug** (调试)| 该配置在调试模式中同时编译引擎和游戏代码。|
| **DebugGame** (调试游戏)| 该配置按最优方式编译引擎,但游戏代码可被调试。此配置对于仅使用调试的游戏模块是非常有用的。|
| **Development** (开发)| 该配置等同于发布。引擎和游戏代码都将在此配置中被编译。|
| **Shipping** (发行)|该配置在设置后可达到最佳性能并能发行您的游戏。此配置剥离了控制台命令行,统计数据和分析工具。|
| **Test** (测试)| 该配置就是启用了一些控制台命令,统计数据和分析工具后的 **Shipping** (发行)配置。|
编译配置可在Visual Studio工具条中进行设置。
![UE4 Solution - Configuration Menu](configuration_menu.png)
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
mac
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
可用的配置有:
|编译配置 | 描述 |
| ------------------- | ----------- |
|**Product产品 > Build For编译 > Running运行**| 该配置在调试模式中同时编译引擎和游戏代码。|
| **Product产品 > Build For (编译)> Profiling分析**| 该配置等同于发布。引擎和游戏代码都将在此配置中被编译。|
[/PARAM]
[/OBJECT]
### 对象平台
虚幻引擎4当前支持以下平台
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
windows
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
active_button_content
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
* **Windows 32位**
* **Windows 64位**
在构建引擎时,您将使用 **Win64** 平台。
![UE4 Solution - Platform Menu](platform_menu.png)
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
mac
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
* **Mac 64位**
* **iOS设备**
在构建引擎时,您将使用 **Mac64位** 平台。
[/PARAM]
[/OBJECT]
(#BinaryNamingConvention)
### 二进制文件命名规则
根据编译时使用的配置不同,生成的二进制名称也不同。一般的命名规则是:
|引擎模式 | 命名规则 |
|----------- | ------------------|
| Editor | UE4Editor-Platform-Configuration.extension |
| Uncooked Game | UE4-Platform-Configuration.extension |
这个准则的例外情况是PC平台在编译开发配置时会省略平台和配置。举例来说为Win64平台生成的编辑器可执行文件的名称包括
| 配置 | EXE名称 |
| ------------- | -------- |
| Debug | UE4Editor-Win64-Debug.exe |
| DebugGame | UE4Editor-Win64-DebugGame.exe |
| Development | UE4Editor.exe |
### 编译引擎
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
windows
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
active_button_content
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
1. 设置 **Build Configuration** (编译配置文件)为您想要编译的配置。在本示例中,它被设置为 **Development** (开发)。请参照 [编译配置](#编译配置) 章节以获得每个可用配置的描述。
![UE4 Solution - Set Configuration to Development](config_development_menu.png)
1. **右击** **UE4** 项目:
1. 选择 **清除** 来移除任意已编译或临时文件。这样将可以确保下一个版本为完全的重新编译版本。
1. 选择 **重新编译** 来重新编译引擎。
或者,如果 **UE4** 项目仍被设置为您的启动项目:
1. 设置 **Build Configuration** (编译配置)。
1. 在 **Build** (编译)菜单:
1. **Clean UE4** 清除UE4
1. **Rebuild UE4** 重新编译UE4
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:ToggleButtonContent]
[PARAMLITERAL:category]
OS
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:id]
mac
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:active]
[/PARAMLITERAL]
[PARAM:content]
1. 请确认当前激活的模式为 **UE4Editor - Mac > My Mac 64-bit** 。
1. 在 **product** (产品)菜单,选择 **Build For > Running** (编译 > 运行)。
[/PARAM]
[/OBJECT]
[/EXCERPT:Main]