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INTSourceChangelist:2517505
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Availability: Public
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Title: 명령줄 인수
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Crumbs: %ROOT%, Engine, Engine/Basics
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Description:엔진 실행 방식을 조절하는 옵션 설정을 위해 엔진 실행파일에 전해줄 수 있는 인수 모음집입니다.
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Version: 4.5
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[TOC (start:2 end:3)]
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## 개요
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명령줄 인수(argument)란, 실행파일로의 바로가기나 명령줄을 통해 실행파일을 실행시킬 때 전달할 수 있는 키워드 문자열을 말합니다. 개발자나 사용자의 입맛에 맞게끔 엔진이 실행되는 방식을 맞추고자 할 때 쓰입니다. 게임 대신 에디터를 실행시키는 것과 같은 단순한 것에서부터, 게임을 특정 맵에서 지정된 해상도와 프레임율로 돌리면서 각 프레임을 개별 이미지 파일로 덤핑하는 것처럼 복잡한 것에까지 이릅니다.
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## 모드
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언쿠킹 콘텐츠를 사용하여 메인 에디터 실행파일 (`UE4Editor.exe`) 을 게임으로 또는 서버로 강제 실행시키는 데 사용되는 인수입니다.
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[REGION:note]
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이 명령은 대소문자를 구분하지 않습니다.
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[/REGION]
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*예제:*
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UE4Editor.exe -game
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| 인수 | 설명 |
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| -------- | ----------- |
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| -game | 언쿠킹 콘텐츠를 사용하여 게임을 실행합니다. |
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| -server | 언쿠킹 콘텐츠를 사용하여 게임을 서버로 실행합니다. |
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## URL 파라미터
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게임 시동시 특정 맵을 강제로 로드시키기 위해 실행파일에다 URL을 전달할 수 있습니다. 또한 SERVER 또는 EDITOR 모드와 맵 지정을 결합하면 해당 모드에서 해당 맵을 열 수도 있습니다. URL 전달은 없어도 됩니다만, 넣으려면 실행파일명 바로 뒤에 넣어야 합니다.
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URL은 맵 이름 또는 서버 IP 주소 / 부가 파라미터 시리즈의 두 부분으로 구성되어 있습니다. 맵 이름은 Maps 디렉토리에 위치한 맵이면 됩니다. 여기서 (`.umap` 같은) 파일 확장자는 붙이지 않아도 됩니다. Maps 디렉토리에 있지 않은 맵을 로드하기 위해서는, 절대 경로 또는 Maps 디렉토리로부터의 상대 경로를 사용하면 됩니다. 이 경우엔 파일 확장자를 꼭 붙여야 합니다. 서버 IP 주소는 점으로 나뉜 0에서 255 사이의 값 넷으로 구성된 표준 4분절 IP 주소입니다. 부가 옵션은 맵 이름이나 서버 IP 주소에 덧붙일 때 지정하는 옵션입니다. 각 옵션은 '?'(물음표)로 시작되며, '=' 로 값을 할당할 수 있습니다. 옵션을 '-' 로 시작하면 캐시된 URL 옵션에서 해당 옵션을 제거합니다.
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*예제:*
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MyGame.exe /Game/Maps/MyMap
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UE4Editor.exe MyGame.uproject /Game/Maps/MyMap?game=MyGameInfo -game
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UE4Editor.exe MyGame.uproject /Game/Maps/MyMap?listen -server
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MyGame.exe 127.0.0.1
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### 일반 옵션
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| 인수 | 설명 |
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| -------- | ----------- |
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| game | 엔진이 사용할 GameInfo 클래스를 지정합니다. (기본값보다 우선) |
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| name | 사용할 플레이어 이름입니다. |
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### 서버 옵션
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| 인수 | 설명 |
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| -------- | ----------- |
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| listen | 서버를 리슨 서버로 지정합니다. |
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| bIsLanMatch | 로컬 네트워크 상의 멀티플레이어 게임인지 설정합니다. (`bIsLanMatch=0`) |
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| bIsFromInvite | 참가하는 플레이어가 초대되었는지를 나타냅니다. |
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| spectatoronly | 관람 모드로 게임을 시작합니다. |
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## 스위치
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이 인수는 특정 키워드나 사용 용도에 따라 게임이나 에디터에 전달할 수 있습니다. 몇몇 인수는 (-UNATTENDED 식의) 평이한 스위치 형식인 반면, 어떤 것들은 (-LOG=MyLog.txt 식의) "키=값" 쌍입니다. 여기서 명령은 대소문자를 구분하지 않습니다. 스위치 전달 문법은 각 인수 앞에 빼기 부호('-')를 놓고서 바로 이어 씁니다. 서버 스위치를 제외하고는, 스위치 설정시 앞선 '-'가 필요하지 않습니다.
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*예제:*
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UE4Editor.exe -silent LOG=MyLog.txt
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### 개발자
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* `ABSLOG`: (LOG= 과 동일) 파일명 길이 검사를 하지 않고 로그 출력합니다.
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* `ALLUSERS`: INSTALLGE 가 지정되면 모든 유저에 대한 게임을 추가합니다.
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* `AUTO`: (컴파일 도중 등의 경우) 모든 질문에 대해 예스맨이 됩니다.
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* `AUTOCHECKOUTPACKAGES`: 저장할 필요가 있는 패키지를 자동으로 체크아웃 시킵니다.
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* `AutomatedMapBuild`: 지정된 맵의 자동화 빌드를 수행합니다.
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* `BIASCOMPRESSIONFORSIZE`: 크기에 비례한 압축 세팅을 덮어씁니다.
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* `BUILDMACHINE`: 빌드 머신으로 설정합니다. 디버그 출력이 켜졌는지 확인할 때 사용합니다.
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* `BULKIMPORTINGSOUNDS`: 대량으로 사운드를 가져올 때 사용합니다. (일반 브라우저 전용)
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* `CHECK_NATIVE_CLASS_SIZES`: 네이티브 클래스 크기 검사를 켭니다. 주: 콘솔 플랫폼의 네이티브 클래스의 경우 그 크기가 올바를지라도 검사가 실패하게 됩니다.
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* `CODERMODE`: 코더 모드를 켭니다.
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* `COMPATSCALE`: PCCompat 툴 세팅을 덮어쓰기 위해 호환성 세팅을 수동으로 설정합니다.
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* `CONFORMDIR`: 패키지를 합칠 때 사용할 디렉토리입니다.
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* `COOKFORDEMO`: 데모용 쿠킹 패키지로 지정합니다.
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* `COOKPACKAGES`: 쿠킹 패키지 지정용 태그입니다.
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* `CRASHREPORTS`: 엔진 크래시를 항상 보고합니다.
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* `D3DDEBUG`: d3d 디버그 장치를 사용합니다.
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* `DEBUG`: 엔진이 디버그 정보를 디버거에게 보내도록, 또는 스크립트 컴파일 도중 디버그 패키지를 빌드하도록 합니다.
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* `DEVCON`: 개발자용 보안 연결을 끕니다 (암호화되지 않은 소켓을 사용합니다)
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* `DUMPFILEIOSTATS`: 파일 IO 통계를 추적하여 로그합니다.
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* `DUMPUDKSURVEY`: UDK 하드웨어 조사를 덤프하기만 합니다. 업로드하지 않습니다.
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* `FATALSCRIPTWARNINGS`: 디버깅으로부터의 스크립트 경고를 치명적인 것으로 간주합니다.
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* `FINAL_RELEASE`: FINAL_RELEASE 매크로를 스크립트 컴파일용으로 설정합니다.
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* `FIXEDSEED`: 난수 발생기를 고정된 값 0으로 초기화시킵니다.
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* `FIXUPTANGENTS`: 분포의 레거시 탄젠트를 자동으로 고칩니다.
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* `FORCELOGFLUSH`: 로그를 매 라인마다 가지런히(flush) 합니다.
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* `FORCEPVRTC`: 모바일 플랫폼용 pvrtc 텍스처 압축을 강제합니다.
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* `FORCESOUNDRECOOK`: 모든 사운드의 완전 재쿠킹을 강제합니다.
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* `GENERICBROWSER`: 일반 브라우저를 사용합니다.
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* `INCLUDEUTGAMECONTENT`: UTGameContent 패키지가 로드되도록 설정합니다.
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* `INSTALLED`: 개발 용도로, 게임이 설치된 것처럼 실행시킵니다.
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* `INSTALLFW/UNINSTALLFW`: 파이어월 통합 처리를 수행할지 여부를 정합니다.
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* `INSTALLGE`: 게임을 Game Explorer(게임 익스플로러)에 추가합니다.
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* `CULTUREFORCOOKING`: 쿠킹용으로 사용될 언어를 설정합니다.
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* `LIGHTMASSDEBUG`: 라이트매스를 -debug를 통해 수동으로 실행시켜 라이트매스를 여러번 실행되게 할 수 있습니다.
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* `LIGHTMASSSTATS`: 모든 라이트매스 에이전트가 상세 통계를 로그에 강제로 출력시킵니다.
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* `LOG`: 스위치(-log)로 사용되면 별도의 창을 열어 로그 내용을 실시간으로 출력합니다. 세팅(LOG=filename.log)으로 사용되면 엔진이 바로 뒤따르는 문자열 로그 파일명을 사용하도록 합니다.
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* `LOGTIMES`: 로그 출력에 시간을 덧붙입니다. (기본적으로 Engine.ini 의 [LogFiles] 에 LogTimes=True 줄을 넣는 것과 똑같습니다.)
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* `NOCONFORM`: 패키지가 컴파일중일 때는 합치지 않도록 합니다.
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* `NOCONTENTBROWSER`: 콘텐츠 브라우저를 끕니다.
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* `NOINNEREXCEPTION`: 네이티브 C++ 내의 예외 처리기를 끕니다.
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* `NOLOADSTARTUPPACKAGES`: 스타트업 패키지가 로드되지 않도록 강제합니다. 스타트업 패키지의 오브젝트를 에디터에서 지워야 하는 경우 사용하기에 좋습니다.
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* `NOLOGTIMES`: 로그 출력에 시간을 출력하지 않습니다. (기본적으로 Engine.ini 의 [LogFiles] 에 LogTimes=False 줄을 넣는 것과 똑같습니다.)
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* `NOMODAUTOLOAD`: 모드 클래스를 자동으로 로드하지 않습니다.
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* `NOPAUSE`: 나갈 때 로그창을 자동으로 닫습니다.
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* `NOPAUSEONSUCCESS`: 오류가 없는 경우 나갈 때 로그창을 자동으로 닫습니다.
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* `NORC`: 리모트 콘트롤을 끕니다. 전용 서버에 사용됩니다.
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* `NOVERIFYGC`: 가비지 컴파일러 가정을 검증하지 않습니다.
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* `NOWRITE`: 로그 출력을 끕니다.
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* `OUTPUTHEADERS`: 스크립트 패치 내보내기시 헤더 출력을 강제합니다.
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* `SEEKFREELOADING`: 쿠킹된 데이터만 사용합니다.
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* `SEEKFREEPACKAGEMAP`: 패키지 맵으로 seekfree (쿠킹된) 버전으로 덮어씁니다.
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* `SEEKFREELOADINGPCCONSOLE`: PC 콘솔 모드용으로 쿠킹된 데이터만 사용합니다.
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* `SEEKFREELOADINGSERVER`: 서버용으로 쿠킹된 데이터만 사용합니다.
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* `SETTHREADNAMES`: (Xbox 전용) 쓰레드명을 강제로 설정합니다. XDK COM API를 망칠 수 있기에, 필요한 경우 수행할 것을 명시적으로 설정해야 하는 겁니다.
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* `SHOWMISSINGLOC`: 현지화된 텍스트가 없는 경우, 영문 텍스트 대신 오류 문자열을 반환합니다.
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* `SILENT`: 출력 및 피드백을 끕니다.
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* `TRACEANIMUSAGE`: 애니메이션 사용량을 추적합니다.
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* `TREATLOADWARNINGSASERRORS`: 로드 경고를 오류로 강제 처리합니다.
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* `UNATTENDED`: 부재중으로 설정합니다. 유저로부터 요구되는 피드백을 끕니다.
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* `UNINSTALLGE`: 게임 익스플로러로부터 게임을 제거합니다.
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* `USEUNPUBLISHED`: Unpublished (지양상태?) 폴더에 있는 패키지를 강제로 사용되게 합니다.
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* `VADEBUG`: 비주얼 스튜디오 디버거 인터페이스를 사용합니다.
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* `VERBOSE`: 스크립트 컴파일러가 상세 출력을 사용하도록 설정합니다.
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* `VERIFYGC`: 가비지 컴파일러 가정을 강제로 검증하도록 합니다.
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* `WARNINGSASERRORS`: 경고를 오류로 간주합니다.
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### 렌더링
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* `ConsoleX`: 콘솔 출력창의 가로 위치입니다.
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* `ConsoleY`: 콘솔 출력창의 세로 위치입니다.
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* `WinX`: 화면상에 게임창의 가로 위치입니다.
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* `WinY`: 화면상에 게임창의 세로 위치입니다.
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* `ResX`: 게임창용 가로 해상도입니다.
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* `ResY`: 게임창용 세로 해상도입니다.
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* `VSync`: 명령줄을 통해 VSYNC를 활성화시켜 (이미지가 찢기는 걸 방지합니다만 FPS와 입력 지연이 생겨) 버립니다.
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* `NoVSync`: 명령줄을 통해 VSYNC를 비활성화시킵니다.
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* `BENCHMARK`: 프레임 생략 없이 각 프레임을 처리하기 위해 고정-단위로 게임을 실행합니다. DUMPMOVIE 옵션과 조합하기에 좋습니다.
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* `DUMPMOVIE`: 렌더링된 프레임을 게임의 현재 해상도를 사용하여 파일로 덤프합니다.
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* `DUMPMOVIE_TILEDSHOT`: 렌더링된 프레임을 지정된 해상도 배수를 사용하여 파일로 덤프합니다. 고해상도 프레임용 타일 샷으로 사용됩니다.
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* `EXEC`: 지정된 실행 파일을 실행시킵니다.
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* `FPS`: 벤치마킹용 초당 프레임(FPS)를 설정합니다.
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* `FULLSCREEN`: 게임이 전체화면 모드에서 실행되도록 설정합니다.
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* `PIXO`: pixomatic 소프트웨어 렌더링을 사용합니다.
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* `SECONDS`: 최대 틱 시간을 설정합니다.
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* `SM3`: 셰이더 모델 3 사용을 강제합니다.
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* `SM4`: 가능하면 DirectX 10 사용을 강제합니다.
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* `WINDOWED`: 게임이 창 모드에서 실행되도록 설정합니다.
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### 네트워크
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* `LANPLAY`: 엔진이 서버에 연결할 때 클라이언트 대역폭에 제한을 두지 않게 합니다. 서버 업데이트 양을 배로 하여 클라이언트의 대역폭을 포화시킬 수 있습니다.
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* `Limitclientticks`: 네트워크 업데이트를 강제로 조절합니다.
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* `MULTIHOME`: 엔진이 네트워킹용 멀티홈 주소를 사용하게 합니다.
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* `NETWORKPROFILER`: 네트워크 프로파일러 트래킹을 켭니다.
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* `NOSTEAM`: 스팀웍스를 사용하지 않게 합니다.
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* `PORT`: 엔진이 지정된 포트 번호를 사용하게 합니다.
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* `PRIMARYNET`: 엔진이 네트워크 바인딩을 처리하는 방법에 영향을 끼칩니다.
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### 유저
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* `NOHOMEDIR`: 내 문서 폴더를 홈 디렉토리로 사용하던 것을 덮어씁니다.
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* `NOFORCEFEEDBACK`: 엔진의 강제 피드백을 끕니다.
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* `NOSOUND`: 엔진으로부터의 사운드 출력을 끕니다.
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* `NOSPLASH`: 게임 로딩시의 스플래시 이미지 사용을 끕니다.
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* `NOTEXTURESTREAMING`: 텍스처 스트리밍을 끕니다. 항상 최고품질 텍스처가 로딩됩니다.
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* `ONETHREAD`: 멀티-쓰레드가 아닌 싱글-쓰레드를 사용하여 엔진을 실행시킵니다.
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* `PATHS`: 의견이 분분한 콘텐츠 테스팅용으로 사용할 경로를 설정합니다. 출하 공개판용으로는 사용되지 않습니다.
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* `PREFERREDPROCESSOR`: 특정 프로세서에 대한 쓰레드 친화력을 설정합니다.
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* `USEALLAVAILABLECORES`: 타겟 플랫폼에서 사용가능한 코어 전부를 강제로 사용하게 합니다.
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### 서버 스위치
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* `LOGIN`: 로그인시 사용할 유저명을 설정합니다.
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* `PASSWORD`: 로그인시 사용할 패스워드 설정입니다.
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### 게임 통계/데이터베이스
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* `NODATABASE`: 데이터베이스를 사용하지 않습니다. 데이터베이스 연결 오류를 무시합니다.
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* `NOLIVETAGS`: SQL 데이터베이스로부터 검증되지 않은 태그 변경사항의 로딩을 생략합니다. 현재 유저에 대한 것만 로딩합니다.
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### INI/환경설정 파일
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* `ENGLISHCOALESCED`: 해당 언어의 현지화 버전이 없는 경우 기본 (영어) 합체된 .ini 파일로 되돌립니다.
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* `NOAUTOINIUPDATE`: .ini 파일 업데이트를 위한 프롬프트를 억제합니다.
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* `NOINI`: .ini 파일을 업데이트하지 않습니다.
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* `REGENERATEINIS`: .ini 파일 재생성을 강제합니다.
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또한 명령줄 인수를 통해 게임이나 에디터가 로드하는 INI 파일을 임시로 덮어쓸 수 있습니다. 예를 들어 커스텀 'MyGame.ini' 를 'UDKGame.ini' 대신 사용하려는 경우, 인수는 -GAMEINI=MyGame.ini 로 하면 됩니다. 아래 표는 UE4 에서 사용되는 다양한 INI 파일을 덮어쓰는 데 사용되는 인수를 나타냅니다:
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| 명령줄 인수 | INI 덮어쓰기 |
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| --- | --- |
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| `DEFEDITORINI=` | Default Editor |
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| `EDITORINI=` | Editor |
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| `DEFEDITORUSERSETTINGSINI=` | Default EditorUserSettings |
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| `EDITORUSERSETTINGSINI=` | EditorUserSettings |
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| `DEFCOMPATINI=` | Default Compat |
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| `COMPATINI=` | Compat |
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| `DEFLIGHTMASSINI=` | Default Lightmass |
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| `LIGHTMASSINI=` | Lightmass |
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| `DEFENGINEINI=` | Default Engine |
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| `ENGINEINI=` | Engine |
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| `DEFGAMEINI=` | Default Game |
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| `GAMEINI=` | Game |
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| `DEFINPUTINI=` | Default Input |
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| `INPUTINI=` | Input |
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| `DEFUIINI=` | Default UI |
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| `UIINI=` | UI |
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### 디버깅
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* `BugLoc` (예: `BugLoc=(X=1798.8569,Y=475.9513,Z=-8.8500)`)
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* `BugRot` (예: `BugRot=(Pitch=-1978,Yaw=-7197,Roll=0)`)
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|
### 기타
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* `timelimit` (예: `timelimit=[제한시간]`)
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* `goalscore` (예: `goalscore=[목표점수]`)
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* `numbots` (예: `numbots=[봇 수]`)
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