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UnrealEngineUWP/Engine/Documentation/Source/Programming/Basics/CommandLineArguments/CommandLineArguments.JPN.udn
Ben Marsh 49831a5631 Include documentation source in repository.
[CL 2489162 by Ben Marsh in Main branch]
2015-03-24 08:35:52 -04:00

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INTSourceChangelist:2431752
Availability:Public
Title:Command-Line Arguments
Crumbs: %ROOT%, Engine, Engine/Basics
Description: エンジンの機能を制御するオプションを設定するためにエンジンの実行可能ファイルへ渡すことのできる引数のコレクション
バージョン4.5
[TOC (start:2 end:3)]
## 概要
コマンドライン引数はキーワードの文字列で、実行ファイルの実行中に、コマンドラインやショートカットから実行ファイルへ渡すことが出来ます。コマンド引数の目的は、エンジンの実行マナーをカスタマイズし、開発者やユーザーの必要性に適合させることです。これはゲームの代わりにエディタを実行させるような単純なことであったり、各フレームを個々の画像ファイルにダンプする傍ら、指定解像度やフレームレートで特定のマップを実行させながらゲームを実行するような複雑なことでもあります。
## モード
これらの引数は、クックされていないコンテンツを使用するゲームやサーバーをメインのエディタ実行ファイル (`UE4Editor.exe`) の実行を強制する際に使用されます。
[REGION:note]
コマンドは大文字と小文字の区別をしません。
[/REGION]
*例:*
UE4Editor.exe -game
| 引数 | 説明 |
| -------- | ----------- |
| -game |クックされていないコンテンツを使ってゲームを起動します。|
| -server |クックされていないコンテンツを使ってゲームをサーバーモードで実行します。|
##URL パラメータ
ゲーム起動時にある特定のマップを強制的に読み込ませるために URL を実行ファイルへ渡すことができます。SERVER または EDITOR モードと連動して、エディタやサーバーを指定マップで実行することも出来ます。URL を渡すことは任意ですが、実行ファイル名やモードスイッチが存在する場合はその直後でなくてはいけません。
URL は 2 部構成となっています。マップ名またはサーバー IP アドレスと任意の追加パラメータから成ります。マップ名はマップディレクトリ内のマップのどれでも構いません。ファイル拡張子 (例 .umap) を含むことは任意です。マップディレクトリで見つからないマップをロードするには、マップディレクトリの絶対パスまたは相対パスを使用します。この場合、ファイル拡張子は必須となります。IP アドレスは通常の 4 つに分割された IP アドレスで、0 255 間の 4 ケタの数字で構成され、ドットで区切られます。追加オプションはマップ名やサーバー IP アドレスに追加して指定出来ます。各オプションは '?' で始まり、値を '=' で設定することができます。'-' で開始するオプションは、キャッシュされた URL オプションから削除されます。
* 例: *
MyGame.exe /Game/Maps/MyMap
UE4Editor.exe MyGame.uproject /Game/Maps/MyMap?game=MyGameInfo -game
UE4Editor.exe MyGame.uproject /Game/Maps/MyMap?listen -server
MyGame.exe 127.0.0.1
###一般的なオプション
| 引数 | 説明 |
| -------- | ----------- |
| ゲーム | 使用する GameInfo クラスをエンジンに伝達 (デフォルトを上書き) |
| 名前 | 使用するプレイヤー名 |
###サーバーのオプション
| 引数 | 説明 |
| -------- | ----------- |
| listen | サーバーをリッスンサーバーとして指定 |
| bIsLanMatch | ローカルネットワーク上にマルチプレイヤーゲームが存在するか否かを設定 (例 bIsLanMatch=0) |
| bIsFromInvite | プレイヤーの参加が招待されたことを指定 |
| spectatoronly | ゲームをスペクテーター (観戦者) モードで開始 |
##スイッチ
指定キーワードや使用目的によって、これらの引数がゲームまたはエディタへ渡されます。いくつかの引数はプレーンスイッチ (例 -UNATTENDED) ですが、その他は "key=value" ペアの設定スイッチ(例 -LOG=MyLog.txt) です。コマンドは大文字と小文字の区別をしません。プレーンスイッチを渡すシンタックスは、マイナス ('-') で開始して直後に引数が来ます。サーバースイッチを除いて、設定スイッチには先頭にマイナス ('-') をつける必要はありません。
*例:*
UE4Editor.exe -silent LOG=MyLog.txt
###デベロッパー
* `ABSLOG`:ファイル名の長さチェック機能がない LOG と似た機能。
* `ALLUSERS`:INSTALLGE が指定されたら全てのユーザーにゲームを追加する。
* `AUTO`:全ての質問に yes を仮定する (例えばコンパイル中) 。
* `AUTOCHECKOUTPACKAGES`:保存が必要なパッケージを自動でチェックアウトする。
* `AutomatedMapBuild`:指定マップの自動ビルドを実行する。
* `BIASCOMPRESSIONFORSIZE`:サイズに対して圧縮設定をオーバーライドする。
* `BUILDMACHINE`:ビルドマシンとして設定。デバッグ出力を決定する際に使用する。
* `BULKIMPORTINGSOUNDS`:大量の音量をインポートする際に使用する。(コンテンツ ブラウザのみ)
* `CHECK_NATIVE_CLASS_SIZES`:ネイティブクラス サイズのチェックを有効化する。注記:コンソールプラットフォームのネイティブクラスは、正しいと仮定されてもネイティブクラスサイズチェックで fail となる。
* `CODERMODE`:カラーモードを有効化する。
* `COMPATSCALE`:PCCompat ツール設定をオーバーライドするため互換性設定を手動で設定する。
* `CONFORMDIR`:パッケージをコンフォームする際に使用するディレクトリ。
* `COOKFORDEMO`:デモ用にクックパッケージとして指定する。
* `COOKPACKAGES`:クックパッケージとして指定するためのタグ。
* `CRASHREPORTS`:エンジンのクラッシュを常にレポートする。
* `D3DDEBUG`:d3d デバッグデバイスを使用する。
* `DEBUG`:エンジンにデバッグ情報をデバッガへ送信するように伝達、またはスクリプト コンパイル時にデバッグ パッケージをビルドする。
* `DEVCON`:セキュアな接続をデベロッパーのために無効化する (非暗号化ソケットを使用) 。
* `DUMPFILEIOSTATS`:File IO statistics を追跡してログを書く。
* `DUMPUDKSURVEY`:UDK ハードウェアサーベイを単にダンプする。アップロードなし。
* `FATASCRIPTWARNINGS`:デバッグからのスクリプト警告を致命的として扱う。
* `FINAL_RELEASE`:スクリプト コンパイル用に FINAL_RELEASE マクロを設定する。
* `FIXEDSEED`:暗号乱数ジェネレーターを固定値 0 で初期化する。
* `FIXUPTANGENTS`:分布の際にレガシー タンジェントを自動修正する。
* `FORCELOGFLUSH`:各行の後にログにフラッシュを強制する。
* `FORCEPVRTC`:モバイル プラットフォームで pvrtc テクスチャ圧着を強制する。
* `FORCESOUNDRECOOK`:全ての音量の完全再クックを強制する。
* `GENERICBROWSER`:一般のブラウザを使用する。
* `INCLUDEUTGAMECONTENT`:UTGameContent パッケージがロードされるように設定する。
* `INSTALLED`:開発目的のためにゲームがインストールされているかのように実行する。
* `INSTALLFW` / `UNINSTALLFW`:ファイアウォール統合が実行処理されるべきか否かを設定する。
* `INSTALLGE`:ゲームをゲーム エクスプローラーへ追加する。
* `CULTUREFORCOOKING`:クックに使用する言語を設定する。
* `LIGHTMASSDEBUG`:-debug と一緒にライトマスを手動で起動、ライトマスの複数回実行を可能にする。
* `LIGHTMASSSTATS`:全ライトマスエージェントに詳細なスタッツをレポートしてログに書き込むよう強制する。
* `LOG`:スイッチ (-log) として使用された場合、別ウィンドウを開いてログのコンテンツをリアルタイムで表示する。設定 (LOG=filename.log) に使用した場合、エンジンの直後に続く文字列のログファイル名を使用するように伝達する。
* `LOGTIMES`:ログ出力に時間を印刷する。(デフォルト、*Engine.ini の [LogFiles] セクションにある LogTimes=True 設定と同様)
* `NOCONFORM`:コンパイル時に、パッケージを同調しないようにエンジンに伝達する。
* `NOCONTENTBROWSER`:**コンテンツ ブラウザ** を無効化にする。
* `NOINNEREXCEPTION`:ネイティブ C++ 内の例外ハンドラを無効化にする。
* `NOLOADSTARTUPPACKAGES`:スタートアップパッケージがロードされないよう強制する。エディタからスタートアップ パッケージのオブジェクトが削除されなくてはならない時に使用する。
* `NOLOGTIMES`:ログ出力に時間を印刷しない。(*Engine.ini の [LogFiles] セクションの LogTimes=False と同じ設定)
* `NOMODAUTOLOAD`:MOD クラスを自動的にロードしない。
* `NOPAUSE`:終了の際に自動的にログ ウィンドウを閉じる。
* `NOPAUSEONSUCCESS`:エラーが存在しない限り、終了の際に自動的にログウィンドウを閉じる。
* `NORC`:リモート コントロールを無効化にする。専用サーバーに使用する。
* `NOVERIFYGC`:ガーベッジ コンパイラー アサンプションを検証しない。
* `NOWRITE`:ログへの出力を無効化にする。
* `OUTPUTHEADERS`:ヘッダの出力をスクリプトパッチエクスポートの際に強制する。
* `SEEKFREELOADING`:クックしたデータのみ使用する。
* `SEEKFREEPACKAGEMAP`:seekfree (クックした) バージョンでパッケージ マップをオーバーライドする。
* `SEEKFREELOADINGPCCONSOLE`:PC コンソールモードにクックしたデータのみ使用する。
* `SEEKFREELOADINGSERVER`:サーバーにクックしたデータのみ使用する。
* `SETTHREADNAMES`:(Xbox のみ) スレッド名の設定を強制する。XDK COM API をめちゃくちゃにしてしまうので、使用したい場合は明示的な設定が必要。
* `SHOWMISSINGLOC`:ローカライズ化されたテキストが欠落している場合、英文の代わりにエラー文字列を返す。
* `SILENT`:出力とフィードバックを無効化する。
* `TRACEANIMUSAGE`:アニメーションの使用を追跡する。
* `TREATLOADWARNINGSASERRORS`:ロード時の警告をエラーとして扱うことを強制する。
* `UNATTENDED`:不在モードとして設定。ユーザーからのフィードバックを必要とする全てを無効化とする。
* `UNINSTALLGE`:ゲームをゲーム エクスプローラーから削除する。
* `USEUNPUBLISHED`:「Unpublished」フォルダにあるパッケージの使用を強制する。(非推奨?)
* `VADEBUG`:Visual Studio のデバッガ インターフェースを使用する。
* `VERBOSE`:スクリプト コンパイラーが詳細な出力をしようするように設定する。
* `VERIFYGC`:ガーベッジ コンパイラ アサンプションの検証を強制する。
* `WARNINGSASERRORS`:警告をエラーとして扱う。
### レンダリング
* `ConsoleX`:コンソール出力ウィンドウの水平位置。
* `ConsoleY`:コンソール出力ウィンドウの垂直位置。
* `WinX`:スクリーンでのゲームウィンドウの水平位置を設定する。
* `WinY`:スクリーンでのゲームウィンドウの垂直位置を設定する。
* `ResX`:ゲームウィンドウの水平解像度を設定する。
* `ResY`:ゲームウィンドウの垂直解像度を設定する。
* `VSync`:コマンドラインから VSYNC を起動する (画像の破損を防ぐが fps の負荷がかかり出力レイテンシーが生じる) 。
* `NoVSync`:コマンドラインから VSYNC を無効化する。
* `BENCHMARK`:フレームをスキップせずに各フレームを処理するために固定ステップでゲームを実行する。DUMPMOVIE オプションと併用すると有益。
* `DUMPMOVIE`:現在のゲーム解像度でレンダリングされたフレームをファイルへダンプする。
* `DUMPMOVIE_TILEDSHOT`:指定した解像度の乗数を使用してレンダリングされたフレームをファイルへダンプする。高解像度フレームにタイル状のショットを使用する (例 `DUMPMOVIE_TILEDSHOT=4`) 。
* `EXEC`:指定した「exec」ファイルを実行する。
* `FPS`:ベンチマークとして毎秒フレームに設定する。
* `FULLSCREEN`:ゲームをフルスクリーンモードで実行するように設定する。
* `PIXO`:Pixomatic ソフトウェアのレンダリング技術を使用する。
* `SECONDS`:最大ティック時間を設定する。
* `SM3`:シェーダーモデル 3 の使用を強制する。
* `SM4` / `D3D10`:利用可能な場合、DirectX 10 の使用を強制する。
* `WINDOWED`:Window モードでゲームの実行を設定する。
### ネットワーク
* `LANPLAY`:サーバー接続時に、クライアントの帯域幅に制限を設けないようエンジンに伝達する。サーバー更新の 2 倍の量が発生し、クライアントの帯域幅を飽和状態にする。
* `Limitclientticks`:ネットワーク更新のスロットリングを強制する。
* `MULTIHOME`:ネットワーキングにマルチホームアドレスの使用をエンジンに伝達する。
* `NETWORKPROFILER`:ネットワークプロファイルトラッキングを有効化する。
* `NOSTEAM`:Steamworks を使用しない様に設定する。
* `PORT`:特定のポート番号の使用をエンジンに伝達する。
* `PRIMARYNET`:エンジンによるネットワークバインディングの処理方法に影響する。
###ユーザー
* `NOHOMEDIR`:「My Document」フォルダの使用をホームディレクトリとしてオーバーライドする。
* `NOFORCEFEEDBACK`:エンジンでフィードバックの強制を無効化する。
* `NOSOUND`:エンジンからの音声出力を無効化する。
* `NOSPLASH`:ゲームのロード中にスプラッシュ画像の使用を無効化する。
* `NOTEXTURESTREAMING`: テクスチャストリーミングを無効化する。最高品質のテクスチャを常にロードする。
* `ONETHREAD`:マルチスレッドの代わりにシングルスレッドでエンジンを実行する。
* `PATHS`:まとめられたコンテンツのテストに使用するパスを設定する。出荷リリースには使用しない。
* `PREFERREDPROCESSOR`:指定プロセッサーのスレッド アフィニティを設定する。
* `USEALLAVAILABLECORES`:ターゲット プラット フォームで利用可能な全てのコアの使用を強制する。
### サーバースイッチ
* `LOGIN`: ログインした際に使用するユーザー名を設定する。
* `PASSWORD`: ログインした際に使用するパスワードを設定する。
### ゲームスタッツ/データベース
* `NODATABASE`:データベースを使用しない。データベース接続エラーを無視する。
* `NOLIVETAGS`:SQL データベースから無検証タグの変更のロードをスキップする。現使用者のみにロードする。
###INI / コンフィグファイル
* `ENGLISHCOALESCED`:ローカライズ化された言語バージョンが見つからない時、デフォルト(英語) の「Coalesced.ini」ファイルの状態へ戻す。
* `NOAUTOINIUPDATE`:.ini ファイルを更新するためプロンプトを非表示にする。
* `NOINI`:.ini ファイルを更新しない。
* `REGENERATEINIS`: .ini ファイルの再生成を強制する。
ゲームやエディタにロードされる INI を優先させるため、他のコマンドライン引数が一時的に使用されるかもしれません。例えば、「UDKGame.ini」ファイルの代わりにカスタマイズ化した「MyGame.ini」ファイルが使用される場合、引数は (例 -GAMEINI=MyGame.ini) となります。下記のテーブルは、UE4 で異なる INI ファイルを上書きする際に使用される引数のリストです。
| コマンドライン引数 | INI オーバーライド |
| --- | --- |
| `DEFEDITORINI=` | デフォルトのエディタ |
| `EDITORINI=` | エディタ |
| `DEFEDITORUSERSETTINGSINI=` | デフォルトの EditorUserSettings |
| `EDITORUSERSETTINGSINI=` | EditorUserSettings |
| `DEFCOMPATINI=` | デフォルトの Compat |
| `COMPATINI=` | Compat |
| `DEFLIGHTMASSINI=` | デフォルトの Lightmass |
| `LIGHTMASSINI=` | Lightmass |
| `DEFENGINEINI=` | デフォルトのエンジン |
| `ENGINEINI=` | エンジン |
| `DEFGAMEINI=` | デフォルトのゲーム |
| `GAMEINI=` | ゲーム |
| `DEFINPUTINI=` | デフォルトの入力 |
| `INPUTINI=` | 入力 |
| `DEFUIINI=` | デフォルトの UI |
| `UIINI=` | UI |
###デバッグ作業
* `BugLoc` (例 `BugLoc=(X=1798.8569,Y=475.9513,Z=-8.8500)`)
* `BugRot` (例 `BugRot=(Pitch=-1978,Yaw=-7197,Roll=0)`)
### その他
* `timelimit` (例. `timelimit=[time]`)
* `goalscore` (例 `goalscore=[score]`)
* `numbots` (例 `numbots=[num]`)