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UnrealEngineUWP/Engine/Documentation/Source/Gameplay/HowTo/Networking/ReplicateFunction/ReplicateFunctionOverview.JPN.udn
Ben Marsh 49831a5631 Include documentation source in repository.
[CL 2489162 by Ben Marsh in Main branch]
2015-03-24 08:35:52 -04:00

30 lines
2.5 KiB
Plaintext

INTSourceChangelist:2428587
Availability:Public
Title:関数のレプリケート方法
Crumbs: %ROOT%, Gameplay
Description:マルチプレイヤー ゲームで関数をレプリケートする方法
## 概要
**関数のレプリケーション** (Remote Procedure Calls、略して RPCs) は、ローカルで呼び出される関数ですが、別のマシンでリモートで実行されます (呼び出しを実行する側のマシンとは別)。RPC 関数は非常に便利で、クライアントまたはサーバーがネットワーク接続で互いにメッセージを送信できます。レプリケート関数は **Reliable (信頼できる)** もしくは **Unreliable (信頼できない)** のいずれかに設定することができ、信頼できるコールは発生が保証される一方、信頼できないコールは渋滞の間に取り下げられます。表面上の外見を処理するレプリケート関数のほとんどは、ネットワーク サチュレーションを避けるためのものなので信頼できません。
レプリケート関数は、主に以下の 3 種類に分類されます。**Multicast** 、 **Run on Server** 、 **Run on owning Client** です。Multicast 関数は、実行され、その後自動でクライアント側に順送りされると、サーバー上で呼び出されます。Server 関数はクライアントによって呼び出され、サーバー上でのみ実行されます。Client 関数はサーバーで呼び出され、所有しているクライアント上でのみ実行されます。
サーバーおよびクライアント側でレプリケートされたレプリケート関数には、 **Net Owner** を持つアクタ上でしか使用することができないという制限があります。アクタがプレイヤー コントローラーの場合、もしくはプレイヤー コントローラーにより所有される場合、アクタにはネット オーナーがあります。例えば、プレイヤー コントローラにより所有されるポーンは、 サーバー側でのレプリケート関数または クライアント側でのレプリケート関数を、その上で実行することができます。
## 設定
ブループリントを使った **レプリケート関数** のセットアップ方法については、以下のリンクを参照してください。
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* [](Gameplay\HowTo\Networking\ReplicateFunction\Blueprints)
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