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UnrealEngineUWP/Engine/Documentation/Source/Gameplay/Localization/Setup/Setup.JPN.udn
Ben Marsh 49831a5631 Include documentation source in repository.
[CL 2489162 by Ben Marsh in Main branch]
2015-03-24 08:35:52 -04:00

173 lines
7.6 KiB
Plaintext

INTSourceChangelist:2343762
Availability:Public
Title:設定
Crumbs:%ROOT%, Gameplay, Gameplay/Localization
Description:ローカリゼーションのためのプロジェクト設定方法
[TOC (start:2)]
## 概要
ローカリゼーションのためには、プロジェクトに以下の設定を行います。
* コマンドレット パイプライン用にローカリゼーション コンフィギュレーション スクリプトを書き出す
* ローカリゼーション データのロード元を設定する
* 配布用にパッケージ化するローカリゼーション データの指定
これまでは、ローカリゼーション コンフィギュレーション スクリプトは `Config/Localization` の下にあり、ローカリゼーション データは `Content/Localization` の下にありました。
[REGION:raw]
![](SetupFlowchart.png)
[/REGION:raw]
[REGION:tip]
注記:ローカリゼーションの設定とイタレーションは今のところ手作業ですが、開発中のローカリゼーション管理用ダッシュボード UI によりワークフローが大幅に簡素化されます。
[/REGION:tip]
## ローカリゼーション コンフィギュレーション スクリプト
ローカリゼーション パイプラインは、テキストの収集、ソート、翻訳の管理、エンジンで使用するバイナリファイル ファイル フォーマットへのコンパイル処理を行う [様々なコマンドレット](Gameplay/Localization/Commandlets) で構成されています。
実行ステップを指定するコンフィギュレーション ファイル経由で、マスターのコマンドレットがこれらのコマンドレットを実行します。
通常プロジェクトは、翻訳するテキストをすべてカバーするターゲットが 1 つだけ必要です。1 つのコンフィギュレーション スクリプトにより、ローカリゼーション自動化のイタレーションを実行するための、以下の全てのステップと設定値を指定します。
テキストの収集、マニフェストとアーカイブの生成、新規の翻訳のインポート、新規ソースのエクスポート、アプリケーションで使用するコンパイル済のバイナリ ファイル フォーマットのローカリゼーション リソースの生成
以下は、従来のローカリゼーション プロセスを実行するローカリゼーション コンフィギュレーションの例です。
[REGION:codetitlebar]
Config/Localization/Game.ini
[/REGION:codetitlebar]
;Common settings to be used for all commandlets as needed.
[CommonSettings]
SourcePath=./Content/Localization/Game
DestinationPath=./Content/Localization/Game
ManifestName=Game.manifest
ArchiveName=Game.archive
ResourceName=Game.locres
PortableObjectName=Game.po
;English
SourceCulture=en
;English
CulturesToGenerate=en
;French - Commented Out
;CulturesToGenerate=fr
;Italian - Commented Out
;CulturesToGenerate=it
;German - Commented Out
;CulturesToGenerate=de
;Spanish - Commented Out
;CulturesToGenerate=es
;Gather text from source code and configuration files.
[GatherTextStep0]
CommandletClass=GatherTextFromSource
IncludePaths=./Source/
IncludePaths=./Config/
ExcludePaths=*/Config/Localization/*
SourceFileSearchFilters=*.h
SourceFileSearchFilters=*.cpp
SourceFileSearchFilters=*.ini
;Gather text from assets in content.
[GatherTextStep1]
CommandletClass=GatherTextFromAssets
IncludePaths=./Content/
ExcludePaths=*/Content/Localization/*
PackageExtensions=*.umap
PackageExtensions=*.uasset
;Create manifest with all gathered source text.
[GatherTextStep2]
CommandletClass=GenerateGatherManifest
;Create new archives/update existing archives with new entries from the manifest.
[GatherTextStep3]
CommandletClass=GenerateGatherArchive
;Import new translations from PO (portable object) files into existing archives.
[GatherTextStep4]
CommandletClass=InternationalizationExport
bImportLoc=true
;Export new source from existing archives into PO (portable object) files.
[GatherTextStep5]
CommandletClass=InternationalizationExport
bExportLoc=true
;Compile source text and translations into binary form for use by the application.
[GatherTextStep6]
CommandletClass=GenerateTextLocalizationResource
### ディレクトリ構造の例
"MyProject" という、 ターゲットが 2 つある ("Game" と "DLC") プロジェクトを使ったディレクトリ構造の例です。
* MyProject
* Config
* Localization
* Game.ini
* DLC.ini
## ローカリゼーション データ
ローカリゼーション データを使うために、プロジェクトを設定する必要があります。ローカリゼーション データを検索するパスは、キー `LocalizationPaths` の配列表記を使って `Internationalization` セクションの `Config/DefaultGame.ini` に指定されています。
デフォルトでは、ローカリゼーション データは `Content/Localization/Game` で検索しますが、このエントリは削除したり置き換えが可能です。
[REGION:codetitlebar]
Config/DefaultGame.ini Excerpt
[/REGION:codetitlebar]
[Internationalization]
;最初のエントリはデフォルトで BaseGame.ini から継承されます。
;+LocalizationPaths=%GAMEDIR%Content/Localization/Game
+LocalizationPaths=%GAMEDIR%Content/Localization/DLC
### ディレクトリ構造の例
"MyProject" という、英語 ("en") と ブラジル ポルトガル語 ("pt-BR") にローカライズされた、 2 つのターゲット ("Game" と "DLC") と持つプロジェクトを使ったディレクトリ構造の例です。
* MyProject
* Content
* Localization
* Game
* Game.manifest
* en
* Game.archive
* Game.locres
* pt-BR
* Game.archive
* Game.locres
* DLC
* DLC.manifest
* en
* DLC.archive
* DLC.locres
* pt-BR
* DLC.archive
* DLC.locres
## パッケージ設定
プロジェクトを正しくパッケージ化するために、サポートされたカルチャのローカリゼーション データをパッケージ用に指定する必要があります。エディタの **[ファイル]** メニューの中の **[Package Project]** サブメニューを開き、
**[Packaging Settings...]** を選択します。**[Project Settings]** ウィンドウの **Packaging** カテゴリで、詳細セクションを展開して **[Cultures to Package]** 設定にアクセスします。ローカリゼーション データをパッケージ化するカルチャに、チェックを入れたり外したりすることができます。
デフォルトでは英語にチェックが入っています。
![](SetupEditor.png)
または、エディタ UI を使わずに、キー `CulturesToStage` の配列表記を使って `/Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings` の中にある `Config/DefaultGame.ini` ファイルで直接変更することができます。
[REGION:codetitlebar]
Config/DefaultGame.ini Excerpt
[/REGION:codetitlebar]
[/Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings]
+CulturesToStage=en
+CulturesToStage=fr
+CulturesToStage=it
+CulturesToStage=de
+CulturesToStage=es
## イタレーション
ローカリゼーション データのイタレーションには、 GatherText コマンドレットの実行とローカリゼーション コンフィギュレーション スクリプトの作成が含まれます。コマンドラインは次のフォームとなります。
<ProjectFilePath> -Run=GatherText -Config=<PathToConfigFileRelativeToProjectRoot>