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UnrealEngineUWP/Engine/Documentation/Source/DocumentationGuidelines/StyleGuide/StyleGuide.KOR.udn
Sungjin Hong 119a559f30 #loc UE4DocKOR
[CL 2616487 by Sungjin Hong in Main branch]
2015-07-10 06:49:19 -04:00

313 lines
16 KiB
Plaintext

INTSourceChangelist:2601055
Availability:Docs
Title:에픽 게임스 문서 스타일 안내
Crumbs:DocumentationGuidelines
Description:언리얼 엔진 4 관련 문서 제작시의 스타일 안내입니다.
[TOC(start:2)]
## 문서 정책
### 문서 위치와 이름
문서 소스 파일은 퍼포스의 Engine/Documentation/Source 폴더에 .udn 파일로 보관됩니다. 파일명에는 문서에 쓰인 언어를 나타내는 언어 코드가 포함되어 있어야 합니다. 파일명은 그 자체로 문서의 내용에 대한 설명이 되는 것이어야 합니다.
문서는 폴더당 하나의 파일에 보관되는데, 디렉토리 경로명을 문서에 대한 식별자가 되도록 합니다. 폴더 이름을 지을 때는 직관적인 서술형이 될 수 있도록 신경을 써 주시기 바랍니다. 경로명을 이루는 폴더명의 요소가 중복되지 않도록 하세요. 실제 문서의 이름은 중복이 가능하며, 일반적으로 선호되기도 합니다.
| 좋음 | 나쁨 |
| --- | --- |
| Materials/Editor/UserGuide | Materials/MaterialEditor/MaterialEditorUserGuide |
예를 들어 **콘텐츠 브라우저 사용 안내서** 의 영어 버전 이름은 `UnrealEditorUserGuide.INT.udn` 이며, `Editor/UserGuide` 디렉토리에 보관됩니다.
같은 식으로, 제목의 중복도 가급적 피하는 것이 좋습니다. 예를 들어 **시작하기** 섹션에 **콘텐츠** 섹션이 있어, 그 안에 **머티리얼** 페이지가 포함된다 칩시다. 따로 떼어내면 그 각각의 페이지 이름은 이렇습니다:
* 언리얼 엔진 시작하기
* 콘텐츠 개발 시작하기
* 머티리얼 제작 시작하기
위의 이름 모두 완전 괜찮습니다만, 하나하나씩 보자면 중복이 생깁니다. 페이지 상단에 표시되는 이정표의 경우 위와 같이 연달아 표시된다면 특히나 문제가 될 것입니다. 글의 내용에 대한 대표성은 잘 띄면서 서로간에 비교했을 때 중복되지는 않도록 다양한 이름을 지어주는 것이 훨씬 좋을 것입니다.
### 내용 조각화
보통 한 페이지에 너무 많은 내용이 반복되는 경향이 있습니다. 그럴 때는 내용을 논리적 조각으로 떼어내어 합리적이면서 보다 읽기 쉬운 크기로 나누는 것이 좋을 것입니다.
애니메이션의 블렌드스페이스(BlendSpace) 관련 부분이 좋은 예제입니다. 블렌드스페이스 관련 모든 것들, 즉 만들고 편집하고 Vim Blueprint 안에서 사용하고 등등을 모두 하나의 페이지에 몰아넣을 수는 있으나, 이들 각각의 하위부분은 부모와 마찬가지로 일반적인 개요 페이지를 곁들여 별도의 페이지로 나누어 두는 편이 좋습니다.
* 블렌드스페이스
* 블렌드스페이스 만들기
* 블렌드스페이스 편집하기
* 블렌드스페이스 사용하기
### 정체성과 브랜드
회사, 엔진, 게임 등의 이름은 모든 문서에 일관되어야 합니다. 이에 대한 올바른 철자, 대소문자, 숫자, 구두점은 아래와 같습니다.
* Epic Games, Inc.
* Unreal Engine 3/Unreal Engine 4
* Gears of War/Gears of War 2/Gears of War 3
* Infinity Blade/Infinity Blade 2/Infinity Blade 3
* Fortnite
[REGION:note]
Unreal Engine 4 (UE4) 식으로 페이지에 정의를 내린 이후에는 (UE3/UE4/GoW/IBD 식으로) 짧은 이름을 사용합니다.
[/REGION]
### 유형
데이터 유형, 즉 클래스 이름, 애셋 유형 등에 대해 논할 때는 항상, 각 유형 정의에 일치하도록 올바른 대소문자를 사용합니다. 그렇게 하여 어떤 단어가 언리얼 엔진 내 구체적인 유형으로 쓰였는지, 아니면 보다 일반적인 용법으로 사용되었는지 혼동을 더는 데 도움이 됩니다. 또 이러한 이름들에는 이탤릭체를 사용하여 특별하다는 것을 나타냅니다.
예를 들어:
| 맞음 | 틀림 |
| ---- | ---- |
| _Actor_ | actor |
| _Material_ | material |
| _StaticMesh_ 또는 _Static Mesh_ | staticmesh 또는 static mesh |
| _ParticleSystem_ 또는 _Particle System_ | particlesystem 또는 particle system |
### UI 요소
**콘텐츠 브라우저** 나 **씬 아웃라이너** 같은 특정 유저 인터페이스 부분은 올바른 대소문자와 함께 두껍게 표시해야 합니다.
[REGION:tip]
일부 패널은 **디테일** 패널처럼 이름 뒤에 "패널"이 붙지만, 이 "패널" 부분은 대소문자나 두껍게를 적용하지 않습니다. 이에 대한 유일한 예외라면, "Panel" 이 창, 패널, 다른 인터페이스 부속의 이름 일부로 UI 에 표시될 경우입니다.
[/REGION]
| 맞음 | 틀림 |
| ---- | ---- |
| **Content Browser** | Content Browser 또는 **content browser** |
| **Scene Outliner** | Scene outliner 또는 **scene outliner**
| **Details** panel | Details panel 또는 **Details Panel** |
## 문법과 구두법
### 문장간 공백
연이은 문장 사이에는 하나의 공백만 있으면 됩니다.
### 나열시의 쉼표
쉼표로 구분되는 나열 항목들은 이전 항목 앞에 반드시 쉼표를 사용해야 합니다. 엄밀히 말하면 마지막 쉼표는 생략해도 괜찮기는 하지만, 반드시 사용하는 편이 해당 항목이 한 집합의 일부인지 아닌지 혼동의 소지를 예방하는 데 좋습니다.
| 명확 | 모호 |
| ---- | ---- |
| This, that and those, them, and the other one | This, that and those, them and the other |
## 포맷과 레이아웃
### 메타데이터
모든 문서는 다음과 같은 메타데이터를 요합니다:
* Title - 문서의 제목입니다. 브라우저의 제목줄과 1 단계 쪽 제목에 표시됩니다.
* Crumbs - 쉼표로 구분되는 이동 계층구조 경로 목록입니다. 각 문서는 Crumbs 메타데이터 항목을 몇이든 가질 수 있습니다.
* Description - 문서에 대한 간단한 요약으로, 검색 결과 문서에 표시됩니다. 메타데이터는 모든 소스 문서 상단에 키:값 짝 형태로 줄당 하나씩 보관됩니다.
### 제목 (Headings)
문서의 주요 부분은 (2 단계에서 6 단계까지의) 제목을 사용하여 기술됩니다.
제목은 항상 다른 하위제목 이전에 약간의 텍스트나 다른 내용이 따라야 합니다. 어떠한 제목에 아무런 내용도 오지 않는다면, 제거하여 재정비할 것을 고려해 보세요.
문서 내 제목 단계를 건너뛰지 마세요. 예를 들어 2 단계 제목 뒤에 4 단계 제목이 갑자기 오지 말아야 할 것입니다.
#### 쪽 제목
쪽 제목은 문서에 자동으로 삽입되며, 항상 1 단계 제목을 사용하여 기술됩니다. 이는 어느 문서든지 오직 1 단계 제목이어야 합니다. 문서 내의 부분에 대해서는 1 단계 제목을 사용하지 마시기 바랍니다.
#### 제목의 대소문자
제목의 각 단어는 (and, or 등의) 접속사나 (to, of, on 등의) 전치사 이외에는 모두 첫 글자를 대문자로 써야 합니다. 모든 제목에는 같은 대소문자 방식을 적용하며, 다양한 단계의 제목에는 적절한 스타일을 통해 구분하고 있습니다.
### 목록
목록은 순서형(ordered), 비순서형(unordered), 정의형(definition) 목록이 있습니다. 비순서형 목록은 순서가 중요치 않은 항목에 사용해야 합니다. 튜토리얼처럼 순서대로 따라야 하는 지침이라면 순서형 목록을 사용해야 할테구요. 특정 용어를 정의할 때는 정의형 목록을 활용해야 할 것입니다.
#### 비순서형 목록
비순서형 목록은 항상 '* ' 문법을 사용하여 만들어야 합니다. 그래야 소스를 봤을 때 어디에 목록이 있는지 바로 알 수가 있습니다.
* 비순서 항목 1
* 비순서 항목 2
* 비순서 항목 3
* 비순서 항목 4
* 비순서 항목 1
* 비순서 항목 2
* 비순서 항목 3
* 비순서 항목 4
목록을 만드는 데 '- ' 나 '+ ' 문법을 사용할 수는 있지만, 모든 문서에 통일성을 유지하고자 합니다.
#### 순서형 목록
순서형 목록은 줄의 시작에 아무 번호에다 점을 찍어 만들 수 있습니다. 항목의 번호는 1, 2, 3, 4, 5 식으로 하고 싶겠지만, 순서형 목록의 각 항목은 반드시 '1. ' 문법으로 만들어야 합니다.
1. 첫째 항목
1. 둘째 항목
1. 셋째 항목
1. 넷째 항목
1. 첫째 항목
1. 둘째 항목
1. 셋째 항목
1. 넷째 항목
그래야 번호의 순서에 상관 없이 항목을 삽입한다던가 순서를 바꾼다던가 하는 작업을 쉽게 할 수 있습니다.
#### 항목 정의하기
용어를 정의할 때는 정의형 목록을 써 주세요.
주: 프로퍼티, 메뉴 옵션, 툴바 버튼 등에 대한 설명의 경우에는 표를 사용해 주세요. 자세한 것은 아래 표 부분을 참고해 주시기 바랍니다.
### 텍스트 효과
#### 두껍게와 이탤릭
두껍게(bold) 또는 강한(strong) 텍스트는 '__' 버전과는 달리 항상 '**' 문법을 사용합니다:
**두꺼운 텍스트**
이탤릭(italic) 또는 강조(emphasized) 텍스트는 '*' 버전과는 달리 '_' 문법을 사용합니다:
_강조 텍스트_
두꺼운 이탤릭 텍스트를 만들 때의 문법은 '**_' 와 '_**' 를 사용해야 합니다:
**_두꺼운 강조 텍스트_**
이러한 규칙의 준수를 통해 저자의 의도를 명확히 알 수 있을 것입니다. 두꺼운 텍스트를 만들려다 * 나 _ 가 남아버리거나, 이탤릭 텍스트를 만들려다 ** 나 __ 를 실수로 두 번 추가하게 되는 경우가 빈번합니다. ** 는 항상 두껍게이고 _ 는 항상 이탤릭이라는 것을 안다면, 저자가 어떤 포맷을 추가하려 했는지 명확히 알 수 있습니다.
### 주, 꼼수, 경고, 인용
주, 꼼수, 경고같은 특수한 정보는 각 항목에 대한 컨테이너를 사용하여 시작해야 합니다. `<div>` 요소에 note, tip, warning 클래스를 사용하면 자동으로 특수 아이콘과 더불어 그 안의 정보가 색이 들어간 글상자로 둘러쌓이게 됩니다.
#### 주
[REGION:note]
주 부분입니다. 노랑 글상자에 들어 있으며, 좌상단에는 주 아이콘을 볼 수 있습니다.
[/REGION]
[REGION:note]
주 부분입니다. 노랑 글상자에 들어 있으며, 좌상단에는 주 아이콘을 볼 수 있습니다.
[/REGION]
#### 꼼수
[REGION:tip]
꼼수 부분입니다. 초록 글상자에 들어 있으며, 좌상단에는 꼼수 아이콘을 볼 수 있습니다.
[/REGION]
[REGION:tip]
꼼수 부분입니다. 초록 글상자에 들어 있으며, 좌상단에는 꼼수 아이콘을 볼 수 있습니다.
[/REGION]
#### 경고
[REGION:warning]
경고 부분입니다. 빨강 글상자에 들어 있으며, 좌상단에는 경고 아이콘을 볼 수 있습니다.
[/REGION]
[REGION:warning]
경고 부분입니다. 빨강 글상자에 들어 있으며, 좌상단에는 경고 아이콘을 볼 수 있습니다.
[/REGION]
#### 인용
[REGION:quote]
인용 부분입니다. 파랑 글상자에 들어 있으며, 좌상단에는 인용 아이콘을 볼 수 있습니다.
[/REGION]
[REGION:quote]
인용 부분입니다. 파랑 글상자에 들어 있으며, 좌상단에는 인용 아이콘을 볼 수 있습니다.
[/REGION]
### 이미지
이미지는 문서 안에 표시되는 모든 종류의 그래픽을 말합니다.
#### 포맷과 해상도
소스 이미지에는 가급적 좋은 품질에 크기도 적합한 PNG 를 사용해 주시기 바랍니다.
이미지 크기는 표시하려는 해상도 그대로 만들어 주시구요. 같은 이미지를 다른 해상도로 여러 번 사용하게 될 경우,
최대 표시 해상도로 만드시기 바랍니다. 크기를 바로 조절하게 되면
보통 바람직하지 못한 결과가 나오게 됩니다.
이미지 크기:
| 용도 | 최대 이미지 폭 |
| ---- | -------------- |
| 표준 | 720 px |
| 배너 | 1180 px |
| 머티리얼 네트워크, 블루프린트 그래프 | 제한은 없으나 [Lightbox](#Lightbox) 를 사용해야 합니다. |
#### 퀄리티
기본적으로 모든 이미지는 jpeg 로 압축 변환됩니다. jpeg 으로 압축할 때는 가끔 이미지 퀄리티가
문제가 될 수 있는데요. [이미지 프로퍼티](DocumentationGuidelines/Syntax#이미지프로퍼티) 를 통해
압축률을 조절하고 심지어 퍼블리싱된 페이지에 사용할 원본 이미지를
변환하여 덮어쓰기도 합니다.
#### 이펙트
이미지에는 어떤 종류의 스타일이나 이펙트가 있어서는 안됩니다. 둥근 모서리라든가, 음영이라든가, 다른 테두리 효과를 사용하지 마세요. 이러한 이펙트는 소스 콘텐츠 재생성 없이 원하는 대로 쉽게 바꿀 수 있도록 스타일에서 처리가 됩니다.
#### 이미지 표
첫 줄에는 이미지가, 둘째 줄에는 캡션이 들어가는 표로 이미지를 표시하면 좋을 때가 종종 있습니다. 보통의 표를 사용하면 적용되는 스타일때문에 약간 못나 보일 수 있습니다.
| ![Layers Unfiltered](Engine/UI/LevelEditor/Layers/layer_search_unfiltered.png) | ![Layers Filtered](Engine/UI/LevelEditor/Layers/layer_search_filtered.png) |
| ------ | ------ |
| 필터링 미적용 레이어 리스트 | 필터링 적용 레이어 리스트 |
| ![Layers Unfiltered](Engine/UI/LevelEditor/Layers/layer_search_unfiltered.png) | ![Layers Filtered](Engine/UI/LevelEditor/Layers/layer_search_filtered.png) |
| ------ | ------ |
| 필터링 미적용 레이어 리스트 | 필터링 적용 레이어 리스트 |
그 이유로 _imagetable_ 이라는 특수 region 이 제공됩니다. 이 region 으로 둘러쌓인 표는 훨씬 깔끔하고 세련된 모양새가 납니다.
[REGION:imagetable]
| ![Layers Unfiltered](Engine/UI/LevelEditor/Layers/layer_search_unfiltered.png) | ![Layers Filtered](Engine/UI/LevelEditor/Layers/layer_search_filtered.png) |
| ------ | ------ |
| 필터링 미적용 레이어 리스트 | 필터링 적용 레이어 리스트 |
[/REGION]
[REGION:imagetable]
| ![Layers Unfiltered](Engine/UI/LevelEditor/Layers/layer_search_unfiltered.png) | ![Layers Filtered](Engine/UI/LevelEditor/Layers/layer_search_filtered.png) |
| ------ | ------ |
| 필터링 미적용 레이어 리스트 | 필터링 적용 레이어 리스트 |
[/REGION]
#### 이미지 번호표
종종 이미지에 번호표(callout)를 붙여 텍스트에서 번호 목록으로 가리켜야 할 필요가 있습니다. 이미지 안에 번호표를 붙일 때는,가리키는 부분을 노랑색 선으로 가리켜야 합니다. 인접한 인터페이스 영역을 구분할 때는 모서리를 둥글게 하는 것이 좋습니다. 여기에 번호표를 바로 붙이면 됩니다.
번호 자체는 일관성을 위해 다음과 같은 스타일을 사용합니다:
* **폰트:** Arial 이나 비슷한 sans serif 폰트
* **스타일:** 두껍게 + 이탤릭
* **색:** 노랑 (#fdf242)
![imagecallouts.jpg](imagecallouts.jpg)
1. **툴바** - 현재 편집중인 _애니메이션 시퀀스_ 이름을 표시합니다.
1. **트랙 목록** - 노티파이 생성/편집을 위한 편집가능 트랙 목록입니다. 트랙 생성이나 제거는 물론 노티파이 생성이나 작업 관련 정보는 아래를 참고해 주시기 바랍니다.
1. **타임라인** - **뷰포트** 패널의 미리보기 재생 관련 정보가 표시되고, 그에 대한 콘트롤이 제공됩니다.
위 예제에서 인터페이스를 어떻게 나누고 번호를 붙였으며, 또 번호 목록은 어떻게 땄는지 볼 수 있습니다.
### Lightbox
페이지에 오버레이 형식으로 표시하는 것이 최선인 큰 이미지나 기타 콘텐츠는 Lightbox 를 활용해야 합니다. 일반적으로는 `Lightbox` [Region(리전)](DocumentationGuidelines/Syntax#Region) 안에 링크를 포함시키는 것을 뜻합니다. 정확한 문법은 라이트박스 대상 콘텐츠의 유형에 따라 달라집니다. 자세한 것은 문법 페이지의 [Lightbox](DocumentationGuidelines/Syntax#이미지라이트박스) 부분을 참고해 주시기 바랍니다.
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