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UnrealEngineUWP/Engine/Documentation/Source/Programming/QuickStart/5/QuickStart_5.JPN.udn
Kimio Yasuda ebaabbccc3 #loc UE4DocJpn Reflected changes against INTSourceChangelist:2483539
[CL 2490329 by Kimio Yasuda in Main branch]
2015-03-25 04:21:47 -04:00

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1.8 KiB
Plaintext

INTSourceChangelist:2483539
Availability:Public
Title:5.実践してみましょう!
Crumbs:%ROOT%, Programming, Programming/QuickStart
Description:実践してみましょう。
[VAR:Steps]
[OBJECT:Navigation]
[PARAM:previous]
[前のステップ](Programming\QuickStart\4 "%Programming\QuickStart\4:title%")
[/PARAM]
[PARAM:current]
[/PARAM]
[PARAM:home]
[クイックスタート ホーム](Programming\QuickStart)
[/PARAM]
[PARAM:next]
[/PARAM]
[/OBJECT]
[/VAR]
%Steps%
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ここまでで学んだ知識を活かして、以下の操作をしてみましょう。
* [Particle System Component](Engine/Rendering/ParticleSystems) を **FloatingActor** に追加します。プロジェクトの中には、ビルド済みの **パーティクル システム** が幾つか含まれています。
* ハードコード化された値ではなく、 **アンリアル エンジンの** [UProperty](Programming/UnrealArchitecture/Reference/Properties) マクロを使って、 **FloatingActor** の移動の範囲に対する変数を公開します。[%Programming/Tutorials/VariablesTimersEvents:title%](Programming/Tutorials/VariablesTimersEvents) チュートリアルをご覧ください。このトピックに関して役立つ情報が見つかるかもしれません。
* 定期的な動きを X と Y 軸上に追加し、0.6 から 1.4 までの間の数字を _DeltaTime_ に乗ずると、自由に浮遊する **FloatingActor** が表示されます。素晴らしいですね!
このチュートリアルで説明した内容は以下の通り:
* **アクタ** の詳細については、 [アクタ](API:AActor) ページをご覧ください。
* その他のチュートリアルは、 [%Programming/Tutorials:title%](Programming/Tutorials) ページをご覧ください。
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%Steps%