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Availability: Public
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Title:애니메이션 콘텐츠 예제
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Crumbs:%ROOT%, Resources, Resources/ContentExamples
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Description:애니메이션 및 피직스 애니메이션 콘텐츠 예제에 제공된 샘플 개요입니다.
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Related: Engine/Content/FBX/Animations
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Related: Engine/Content/Types/SkeletalMeshes
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Related: Engine/Animation/PhysicallyDrivenAnimation
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Related: Engine/Animation/StateMachines
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Related: Gameplay/AI
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Related: Engine/Content/Tools/MayaRiggingTool
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Version: 4.9
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[REGION:banner]
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(convert:false)
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[/REGION]
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[VAR:Topic]
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[OBJECT:Topic]
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[PARAM:image]
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[PARAM:title]
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[PARAM:description]
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[/PARAM]
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[PARAM:path]
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[RELATIVE:Resources/ContentExamples/Animation]
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[/OBJECT]
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[/VAR]
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[VAR:TopicCompact]
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[OBJECT:TopicCompact]
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[PARAM:image]
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[/VAR]
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[TOC(start:2 end:2)]
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**Animation** (애니메이션) 맵에는 일회성 또는 루핑 이벤트를 통해 애니메이션을 액터에 적용할 수 있는 방법, **블루프린트** 를 통해 애니메이션을 호출하는 방법, **애니메이션 블루프린트** 를 통해 행위성 유형 시퀀스를 정의하는 방법 등 여러가지 예제가 제공됩니다.
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이 맵은 **블렌드스페이스** 를 사용하여 여러 이동 방향에 대한 블렌딩 방법 및 **에임 오프셋** 을 사용하여 액터를 다른 Pitch 및 Yaw 값으로 부드럽게 회전시키는 방법에 대한 데모가 되기도 합니다. 다른 부분에서는 **Hand IK** 와 **Foot IK** 양쪽에 대한 IK 셋업을 물론 **Root Transformation** 이 캐릭터 이동에 미치는 영향, 완전히 플레이가능한 삼인칭 캐릭터도 포함되어 있습니다!
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**PhysicalAnimation** 맵은 두 섹션으로 나뉘어 있어, **Physics Blend Weight** 노드를 사용하여 **스켈레탈 메시 액터** 의 특정 위치에 있는 애니메이션에 피직스를 적용하는 방법을 보여줍니다. 원본 애니메이션과 피직스 사이의 블렌딩 방식을 찾거나, 액터에 대한 피직스 기반 적중 반응을 생성하려는 경우에 좋습니다.
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## 애니메이션 맵
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(w:640)
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**Animation** 맵 안에 제공되는 예제는 아래와 같습니다:
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| 예제 | 데모 내용 |
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| **[1.1 Animation - Using Animation Asset](Engine\Animation\Sequences)** | 애니메이션 - 애니메이션 애셋 사용하기 - 액터의 디테일 패널을 통해 할당된 **애니메이션 시퀀스** 애셋을 재생하도록 설정된 **스켈레탈 메시 액터** 입니다 (예: 팔벌려뛰기를 반복 재생하는 액터입니다).|
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| **[1.2 Animation Blueprint](Engine\Animation\AnimBlueprints)** | 애니메이션 블루프린트 - 예제가 두 가지입니다: 하나는 **블루프린트** 를 사용해서 액터에서 애니메이션을 재생하라 이르는 부분이고, 다른 하나는 액터에게 애니메이션을 재생하라 이르는 **애니메이션 블루프린트** 를 표시합니다 (예: 이 예제는 **블루프린트** 에서 **애니메이션 블루프린트** 로 변수를 전달하는 방법을 보여주고 있으며, 기존 포즈에서 새 애니메이션으로의 블렌딩에 대한 데모입니다). |
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| **[1.3 Locomotion BlendSpace](Engine\Animation\Blendspaces)** | 보행 블렌드스페이스 - **Locomotion BlendSpace** 를 사용하여 다른 방향 다른 속력의 액터 운동을 블렌딩하는 방법입니다 (예: 액터에 다양한 속력으로 전후좌우 걷기/달리기 블렌딩이 표시되고 있습니다). |
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| **[1.4 AimOffset](Engine\Animation\AimOffset)** | 에임 오프셋 - Yaw 또는 Pitch 값에 따라 조준되는 다양한 포즈간의 제어 및 블렌딩이 가능한 **AimOffset** 데모입니다 (액터에 다양한 조준 위치간의 블렌딩이 표시되고 있습니다). |
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| **[1.5 Animation Montage](Engine\Animation\AnimMontage)** | 애니메이션 몽타주 - **블루프린트** 에서 **애니메이션 몽타주** 를 재생하는 것은 물론 애니메이션 안팎으로의 블렌딩이 표시됩니다 (예: 액터의 조준 포즈와 주먹을 날리는 포즈가 블렌딩됩니다.) |
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| **[1.6 Curve Driven Animation (Morphtarget)](Engine\Animation\Persona\MorphTargetPreviewer)** | 커브 주도형 애니메이션 (모프타겟) - 두 모프 타겟 사이의 블렌딩을 하는 **Curve Float Track** 이 추가된 애니메이션입니다 (예: 그 결과 액터의 코 크기가 늘어났다가 정상 크기로 줄어듭니다). |
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| **[1.7 Curve Driven Animation (Bone Scale)](Engine\Animation\Persona\BoneManipulation)** | 커브 주도형 애니메이션 (본 스케일) - **Curve Float Track** 을 가지고 **애님 블루프린트** 안에서 애니메이션 도중 **스켈레탈 메시 액터** 의 본을 변경하는 방법입니다 (예: 액터의 머리가 작아졌다 커졌다 블렌딩됩니다). |
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| **[1.8 Inverse Kinetics (IK)](Engine\Animation\IKSetups)** | 역운동학 - 발 IK 와 손 IK 모두에 대해 액터의 **블루프린트** 안에서 **IK** 를 셋업합니다 (예: 액터의 발 모양이 계단 모양에 맞춰지며, 캐릭터의 손 모양이 벽에 닿을 때 변형됩니다). |
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| **[1.9 Root Motion](Engine\Animation\RootMotion)** | 루트 모션 - 캐릭터 애니메이션에 **루트 모션 트랜스폼** 을 켜면 콜리전에 어떠한 영향을 끼치는지를 나타냅니다 (예: **루트 모션 트랜스폼** 없는 캐릭터는 콜리전을 잃어 박스를 통과해 걷는 반면, **루트 모션 트랜스폼** 을 켠 캐릭터는 콜리전이 유지되어 박스를 돌아갑니다). |
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| **[1.10 Playable Character Animation Blueprint](Engine\Animation\CharacterSetupOverview)** | 플레이가능 캐릭터 애니메이션 블루프린트 - **보행 블렌드스페이스** 와 **에임 오프셋** 을 활용하는 삼인칭 제어가능 캐릭터입니다 (예: 오웬 캐릭터의 플레이가능 버전이 제공됩니다). |
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## 피지컬 애니메이션 맵
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(w:640)
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**PhysicalAnimation** 맵 안에 제공되는 예제는 다음과 같습니다:
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| 예제 | 데모 내용 |
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| **[1.1 Physics Animation Blending](Engine\Animation\PhysicallyDrivenAnimation)** | 피직스 애니메이션 블렌딩 - **Physics Blend Weight** 는 세 개의 액터에 적용되는데, 각각 스켈레탈 메시의 각기 다른 본 아래 블렌딩되도록 설정되어 있습니다 (예: 액터의 특정 본 아래 애니메이션에 물리 적용). |
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| **[1.2 Physics Animation Blending (Hit Reaction)](Engine\Animation\PhysicallyDrivenAnimation)** | 피직스 애니메이션 블렌딩 (적중 반응) - **Physics Blend Weight** 에 Impulse 노드를 함께 사용하여 임팩트 시점에서 Hit Reaction 을 생성 (예: 액터가 위치 지정 대미지에 반응하여 달리는 도중 임펄스 반응을 재생합니다). |
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