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INTSourceChangelist:3011129
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Availability:Public
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Title:FShaderCache
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Crumbs:%ROOT%, Programming, Programming/Rendering
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Description:FShaderCache 提供的机制可减少游戏中着色器的卡顿。
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Version:4.9
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## 总览
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FShaderCache 提供的机制可减少游戏中着色器的卡顿。它支持 OpenGLDrv 和 MetalRHI RHIs,可在 Mac、Linux 和 Windows 平台上使用。
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可通过多个控制台命令启用或禁用 FShaderCache 功能。
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| 控制台命令 | 描述 |
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| --------------- | ------------|
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| `r.UseShaderCaching [0/1]` | [INCLUDE:#UseShaderCaching] |
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| `r.UseShaderDrawLog [0/1]`| 追踪 RHI 绘制状态,使每个束缚着色器态均可被预绘制。|
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| `r.UseShaderPredraw [0/1]`| 预绘制追踪的 RHI 绘制状态,消除首次使用的卡顿。|
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| `r.PredrawBatchTime [Time in (ms)]` | 控制每帧预绘制时间。如有需要,在多个帧上进行分布。全部使用 -1。|
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| `r.UseShaderBinaryCache 0/1` | 将所有着色器字节码累加到一个单独的缓存文件中 |
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| `r.UseAsyncShaderPrecompilation 0/1` | 游戏进程中着色器代码的异步预编译 |
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| `r.TargetPrecompileFrameTime [Time in (ms)]` | 启用 r.UseAsyncShaderPrecompilation 时维持的最大目标帧时。使用 -1 一次性预编译所有着色器。|
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| `r.AccelPredrawBatchTime [Time in (ms)]` | 处于非互动模式中(如加载画面)时临时加速预绘制的选项。选择 0 使用 `r.PredrawBatchTime`。|
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| `r.AccelTargetPrecompileFrameTime [Time in (ms)]` | 处于非互动模式中(如加载画面)时加速异步预编译的选项。选择 0 使用 r.TargetPrecompileFrameTime。|
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| `r.InitialShaderLoadTime [Time in (ms)]`| 启动时进入异步预编译前着色器加载所消耗的时间最大量。使用 -1 进行同步加载) |
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[EXCERPT:UseShaderCaching]
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[REGION:plainlist]
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* 着色器反序列化中早提交,不为请求式。
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* 追踪束缚着色器态,使它们在早提交中被预束缚。
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[/REGION]
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[/EXCERPT]
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-->
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## 使用
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应在开发机上启用 `r.UseShaderCaching` 和 `r.UseShaderDrawLog` 填充缓存。
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用户/玩家应启用 `r.UseShaderCaching` 和 `r.UseShaderPredraw` 消耗缓存。
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绘制日志(`r.UseShaderDrawLog`)会添加明显的固定系统开销,尽量不要在发布产品中使用。
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二进制着色器缓存可在游戏进程中或打包过程中(当前仅限 Mac 目标)被累加,方法为指定着色器平台在 CachedShaderFormats 阵列(在 Engine.ini 的 /Script/MacTargetPlatform.MacTargetSettings 设置组中)中进行缓存。
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对于 OpenGL 而言,二进制缓存包含足够的着色器管线数据来构造全链接 GL 程序或 GL 程序管线(取决于 GL_ARB_separate_shader_objects 是否可用),但用于其他 RHI 上管线构造的数据却不足。
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这有助于在未首先完成游戏进程的情况下降低 OpenGL 上出现的卡顿。如以最佳效果运行,仍然建议首先完成游戏进程。
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缓存通过着色器散列完成,内容大部分已完成时建议只将其用作最终优化工具,
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因为对着色器散列进行修改将导致未使用的条目在缓存中累加,增加缓存大小,但不会减少卡顿。
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代码将先尝试并加载可写入的缓存,然后根据需要返回到分布缓存。
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| 缓存类型 | 缓存位置 |
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| --------- | --------- |
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| 可写入 | `<Game>/Saved/DrawCache.ushadercache, <Game>/Saved/ByteCodeCache.ushadercode` |
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| 分布 | `<Game>/Content/DrawCache.ushadercache, <Game>/Content/ByteCodeCache.ushadercode` |
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### 整合步骤
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可通过众多控制台命令减少项目中的卡顿,使用推荐的优先顺序可启用最大化性能的选项,同时避免执行额外的项目工作。
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1. 在项目配置中为所有用户启用 `r.UseShaderCaching` 和 `r.UseShaderPredraw`。
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1. 尽量只在内部版本上启用 `r.UseShaderDrawLog` 并确保着色器绘制状态在每个版本的最终 QA 中均被记录。无法实行时(如极大和/或流送游戏),对所有用户启用。
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测试此设置是否足以将卡顿降低到可接受的范围,额外的优化需要更多工作,且负面影响极大。
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1. 如以上设置不足以解决问题,启用 `r.UseShaderBinaryCache` 并配置 CachedShaderFormats,确保二进制缓存的填充(当前仅限 Mac)。
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1. 现在所有着色器代码均将在启动时加载,所有预绘制操作将发生在第一帧。如加载时间太过极端,将 `r.PredrawBatchTime` 设为大于 0 ms 即可在每帧中消耗预绘制。
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1. 还可为 `r.AccelPredrawBatchTime` 指定较大的值。显示加载画面或其他非互动内容时可应用此值。
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1. 调用 `FShaderCache::BeginAcceleratedBatching` 告知着色器缓存可以牺牲游戏帧率为代价加速预绘制;有必要返回开销较低的预绘制分批时,调用 `FShaderCache::EndAcceleratedBatching`。
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1. 调用 `FShaderCache::FlushOutstandingBatches` 将在下一帧处理所有剩余的着色器。
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1. 如项目初始加载仍然过长,则启用 `r.UseAsyncShaderPrecompilation` 并将 `r.InitialShaderLoadTime` 设为大于 0 的值。随着着色器初始加载时间的增加,必须在游戏运行时处理的工作便会减少。
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1. 调整所需的目标帧时时可修改 `r.TargetPrecompileFrameTime` 的数值,对着色器进行异步预编译。
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1. 和预绘制分批相同,可指定一个更为主动的值进行预编译:将 `r.AccelTargetPrecompileFrameTime` 设为较大的值,然后调用 `FShaderCache::BeginAcceleratedBatching`(之后调用 `FShaderCache::EndAcceleratedBatching`)。
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1. 启用 `r.UseAsyncShaderPrecompilation` 后,调用 `FShaderCache::FlushOutstandingBatches` 也将会清空所有未解决的编译请求。
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## 处理更新/失效
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缓存需要更新且可写入缓存已失效时,游戏应指定一个新的 GameVersion。
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初始化 RHI(它将初始化缓存)之前调用 `FShaderCache::SetGameVersion`。这将导致之前版本生成的缓存内容被无视。当前无法继承之前版本的缓存条目。
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## 区域/流送分批
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对流送游戏或缓存极大的内容而言,应根据需求针对当前相关游戏区域/流送等级添加对 `FShaderCache::SetStreamingKey` 含唯一值的调用。录入的绘制状态将被连接到使用的流送键。这将把预绘制限制为之后运行中使用的流送键所要求的绘制状态。
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