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Availability:Public
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Title: 游戏模块
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Crumbs:%ROOT%, Programming
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Description: 编译成 DLL 的游戏项目的游戏性相关类的集合。
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Version: 4.9
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[TOC(start:2)]
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[EXCERPT:Intro]
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正如引擎本身由一组模块构成一样,每个游戏也是由一个或多个游戏性模块构成的。这些模块类似于引擎以前的版本中的包的概念,它们都是一组相关类的容器。在虚幻引擎 4 中,由于游戏逻辑都可以通过 C++ 实现,所以模块实际上是 DLL 文件,而不再是包文件。(_译者:这里的“包文件”是指 UE3 中的 Package,Gameplay 相关的内容通常会被定义在 MyGame 的目录中,其中具有代码和脚本的实现,最终打包形成 MyGame.u 的形式。而 UE4 不再使用 .u 这类 Package 文件,而是使用更常规的模块化 DLL 文件。_)
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[/EXCERPT:Intro]
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[REGION:note]
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如果您还没有创建游戏项目,那么请参照[创建游戏项目](Engine/Basics/Projects/Browser#创建新项目)页面获得关于如何创建及设置您的游戏项目的说明。
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[/REGION]
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## 模块创建
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游戏模块至少要包含一个头文件 (`.h`)、一个 C++ 文件 (`.cpp`) 和一个编译文件 (`*.Build.cs`)。头文件必须位于模块目录的 `Public` 文件夹中,也就是 `[GameName]\Source\[ModuleName]\Public` 目录。该文件包含了编译该模块中的类所需的所有头文件 - 包括模块自动生成的头文件。
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#include "Engine.h"
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#include "EnginePrivate.h"
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#include "<ModuleName>Classes.h"
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C++ 文件必须位于模块目录的 `Private` 文件夹中,也就是 `[GameName]\Source\[ModuleName]\Private` 目录,用于注册及实现模块。
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[REGION:note]在您的游戏中,至少要使用 `IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE` 注册一个模块。其他模块可以使用另一个可选的 `IMPLEMENT_GAME_MODULE` 方法进行注册。请参照 [多个游戏性模块](#MultipleGameplayModules) 部分获得在一个游戏项目中使用多个游戏性模块的更多细节。[/REGION]
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// 包括游戏的头文件
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#include "<ModuleName>.h"
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// 将模块指定为主模块
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IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE( <ModuleName>, "<GameName>" );
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编译文件位于游戏性模块的根目录中,也就是目录 `[GameName]\Source\[ModuleName]`,它定义了 UnrealBuildTool 编译该模块时要使用的一些信息。
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using UnrealBuildTool;
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public class <ModuleName> : ModuleRules
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{
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public <ModuleName>( TargetInfo Target )
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{
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PublicDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "Core", "Engine" } );
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PrivateDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "RenderCore" } );
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}
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}
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### INI 文件设置
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由于新的游戏性模块包含 UObject 代码,所以需进行一些必要的配置。
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1. 需要在 `DefaultEngine.ini` 文件中的几个地方添加该模块:
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`[UnrealEd.EditorEngine]` 部分的 `EditPackages` 数组:
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[UnrealEd.EditorEngine]
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+EditPackages=<ModuleName>
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`[Launch]` 部分:
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[Launch]
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Module=<ModuleName>
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`[/Script/Engine.UObjectPackages]` 部分的 `NativePackages` 数组:
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[/Script/Engine.UObjectPackages]
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+NativePackages=<ModuleName>
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(#MultipleGameplayModules)
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## 多个游戏性模块
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关于游戏 DLL 文件模块化处理有一些明智的做法选择。把游戏分为多个 DLL 文件会通常会得不偿失,带来很多麻烦,但这需要每个独立团队根据其需要和原则独立做出决定。使用多个游戏性模块会使得连接时间更短,代码迭代速度更快; 但使用过多的模块,你需要更加频繁地处理 DLL 文件导出 和/或 接口类。对于引擎和编辑器代码来说,做出这种妥协是正确的选择,但对于游戏性代码来说,就不是很合理了。
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您可以创建一个主要的游戏模块,然后在创建多个额外的游戏相关的模块。您可以针对这些新模块创建 `*.Build.cs` 文件,然后把到这些模块的引用添加到您的游戏的 [`Target.cs` 文件](Programming/UnrealBuildSystem/TargetFiles) (OutExtraModuleNames 数组)中。在C++代码中,请确保为您的游戏模块使用适当的宏。至少有一个模块必须使用 `IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE` 宏,而所有其他模块应该使用 `IMPLEMENT_GAME_MODULE` 宏。虚幻编译工具将会自动发现这些模块,并编译额外的游戏DLL文件。
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## 限制
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以下是设置游戏性模块的几点注意事项:
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* 我们确实支持创建相互依赖的模块(包括模块彼此间导入和导出函数及数据 -- 比如 Engine 和 UnrealEd 模块),但是这会对编译时间造成不利影响,且有时候可能导致出现变量静态初始化相关的问题。没有相互依赖的游戏性模块更难进行设计和维护,但模块的的代码可能会比较整洁。
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