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Availability: Public
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Title:5 - 직접 해보기!
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Crumbs:%ROOT%, Programming, Programming/QuickStart
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Description:추가로 해 볼 아이디어입니다!
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SkillLevel: Beginner
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Version: 4.9
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[VAR:Steps]
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[OBJECT:Navigation]
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[PARAM:previous]
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[예전 단계](Programming\QuickStart\4 "%Programming\QuickStart\4:title%")
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[/PARAM]
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[PARAM:current]
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[/PARAM]
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[PARAM:home]
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[퀵스타트 홈](Programming\QuickStart)
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[/PARAM]
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[PARAM:next]
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[/PARAM]
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[/OBJECT]
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[/VAR]
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%Steps%
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지금까지 배운 것을 토대로, 다음 작업을 해 보세요:
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* **FloatingActor** 에 [파티클 시스템 컴포넌트](Engine/Rendering/ParticleSystems) 를 추가합니다. 프로젝트에 이미 미리 제작된 **파티클 시스템** 이 포함되어 있습니다.
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* **언리얼 엔진** 의 [UProperty](Programming/UnrealArchitecture/Reference/Properties) 매크로를 사용하여 **FloatingActor** 이동 속도에 하드코딩된 값을 쓰기보다는 변수를 노출시켜 사용합니다. 이에 대한 도움말로 [](Programming/Tutorials/VariablesTimersEvents) 튜토리얼을 참고해 보시기 바랍니다.
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* X 및/또는 Y 축에 주기적인 모션을 추가한 다음, 0.6 에서 1.4 사이의 _DeltaTime_ 값을 곱하여 **FloatingActor** 가 자유롭게 떠다니는 것처럼 보이도록 만듭니다. 파워업에 좋아보일 수 있습니다!
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이 튜토리얼에서 다룬 내용에 대해서:
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* **액터** 관련 상세 정보: [Actor](API:AActor)
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* 추가적인 튜토리얼: [](Programming/Tutorials)
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%Steps%
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