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UnrealEngineUWP/Engine/Documentation/Source/GettingStarted/GettingStarted.KOR.udn
Ben Marsh 49831a5631 Include documentation source in repository.
[CL 2489162 by Ben Marsh in Main branch]
2015-03-24 08:35:52 -04:00

375 lines
10 KiB
Plaintext

INTSourceChangelist:2473957
Availability:Public
Title: UE4 시작하기
Crumbs: %ROOT%
Description:언리얼 엔진으로 게임 개발을 시작하려는 개발자를 위한 기본 정보입니다.
Navigation:start
[VAR:Params]
[PARAM:image]
![](gettingstarted_topic.png)
[/PARAM]
[PARAM:icon]
![](%ROOT%/start_icon.png)(convert:false)
[/PARAM]
[PARAM:title]
%GettingStarted:title%
[/PARAM]
[PARAM:description]
%GettingStarted:description%
[/PARAM]
[PARAM:path]
[RELATIVE:GettingStarted]
[/PARAM]
[/VAR]
[VAR:Topic]
[OBJECT:Topic]
%params%
[/OBJECT]
[/VAR]
[VAR:TopicCompact]
[OBJECT:TopicCompact]
%params%
[/OBJECT]
[/VAR]
[VAR:Role]
[OBJECT:Role]
%params%
[PARAMLITERAL:id]
gettingstarted
[/PARAMLITERAL]
[/OBJECT]
[/VAR]
[OBJECT:TopicButtonList]
[PARAM:icon]
![](%ROOT%/start_icon.png)(convert:false)
[/PARAM]
[PARAM:title]
시작하기
[/PARAM]
[PARAM:description]
[REGION:topics third]
%Engine/QuickStart:topiccompact%
%Engine/Content/QuickStart:topiccompact%
%Programming/QuickStart:topiccompact%
%GettingStarted/Terminology:topiccompact%
[OBJECT:TopicCompact]
[PARAM:image]
![](GettingStarted/FromUnity/image_0.png)
[/PARAM]
[PARAM:icon]
![](%ROOT%/start_icon.png)(convert:false)
[/PARAM]
[PARAM:title]
%GettingStarted/FromUnity:title%
[/PARAM]
[PARAM:description]
%GettingStarted/FromUnity:description%
[/PARAM]
[PARAM:path]
[RELATIVE:GettingStarted/FromUnity]
[/PARAM]
[/OBJECT]
%GettingStarted/SubEditors:topiccompact%
[/REGION]
[REGION:section]
[REGION:normaltitle]
부가 정보
[/REGION]
* [필수 하드웨어 및 소프트웨어](GettingStarted/RecommendedSpecifications "%GettingStarted/RecommendedSpecifications:description%")
[PUBLISH:Licensee]
* [](GettingStarted/DownloadingUnrealEngine "%GettingStarted/DownloadingUnrealEngine:description%")
[/PUBLISH:Licensee]
[PUBLISH:Docs]
* [엔진 설치](GettingStarted/Installation "%GettingStarted/Installation:description%")
[/PUBLISH:Docs]
* [릴리즈 노트](Support/Builds "%Support/Builds:description%")
[/REGION]
[/PARAM]
[PARAM:links]
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:TopicButtonList]
[PARAM:icon]
![](%ROOT%/editor_icon.png)(convert:false)
[/PARAM]
[PARAM:title]
에디터 기본
[/PARAM]
[PARAM:description]
[INCLUDE:Shared/Glossary/P/#Glossary_project]
[INCLUDE:Engine/UI/LevelEditor#levels]
[/PARAM]
[PARAM:links]
* [](Engine/QuickStart "%Engine/QuickStart:description%")
* [레벨 에디터 길잡이](Engine/UI/LevelEditor "%Engine/UI/LevelEditor:description%")
* [](Engine/UI/LevelEditor/Toolbar "%Engine/UI/LevelEditor/Toolbar:description%")
[REGION:gallery]
[REGION:normaltitle]
관련 비디오
[/REGION]
[OBJECT:VideoLink]
[PARAMLITERAL:videoid]
QMsFxzYzFJ8
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:playlistid]
PLZlv_N0_O1gasd4IcOe9Cx9wHoBB7rxFl
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:width]
180
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:image]
[/PARAMLITERAL]
[/OBJECT]
[/REGION]
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:TopicButtonList]
[PARAM:icon]
![](%ROOT%/viewport_icon.png)(convert:false)
[/PARAM]
[PARAM:title]
에디터 뷰포트
[/PARAM]
[PARAM:description]
[INCLUDE:Engine/UI/LevelEditor/Viewports#intro]
[/PARAM]
[PARAM:links]
* [](Engine/UI/LevelEditor/Viewports/Basics "%Engine/UI/LevelEditor/Viewports/Basics:description%")
* [](Engine/UI/LevelEditor/Viewports/ViewportControls "%Engine/UI/LevelEditor/Viewports/ViewportControls:description%")
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:TopicButtonList]
[PARAM:icon]
![](%ROOT%/profile_icon.png)(convert:false)
[/PARAM]
[PARAM:title]
에디터 모드
[/PARAM]
[PARAM:description]
[INCLUDE:Shared/Glossary/M#glossary_modes_panel]
[/PARAM]
[PARAM:links]
* [](Engine/UI/LevelEditor/Modes "%Engine/UI/LevelEditor/Modes:description%")
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:TopicButtonList]
[PARAM:icon]
![](%ROOT%/levels_icon.png)(convert:false)
[/PARAM]
[PARAM:title]
액터 & 지오메트리
[/PARAM]
[PARAM:description]
[INCLUDE:Engine/UI/LevelEditor#actors]
[/PARAM]
[PARAM:links]
* [](Engine/Actors/Placement "%Engine/Actors/Placement:description%")
* [지오메트리 액터](Engine/Actors/Brushes "%Engine/Actors/Brushes:description%")
* [](Engine/Actors/Transform "%Engine/Actors/Transform:description%")
[REGION:gallery]
[REGION:normaltitle]
관련 비디오
[/REGION]
[OBJECT:VideoLink]
[PARAMLITERAL:videoid]
I8WBF4AyAX4
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:playlistid]
PLZlv_N0_O1gak1_FoAJVrEGiLIploeF3F
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:width]
180
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:image]
[/PARAMLITERAL]
[/OBJECT]
[/REGION]
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:TopicButtonList]
[PARAM:icon]
![](%ROOT%/cb_icon.png)(convert:false)
[/PARAM]
[PARAM:title]
콘텐츠 브라우저
[/PARAM]
[PARAM:description]
[INCLUDE:Shared/Glossary/C/#Glossary_Content_Browser]
[/PARAM]
[PARAM:links]
* [](Engine/Content/QuickStart "%Engine/Content/QuickStart:description%")
* [](Engine/Basics/AssetsAndPackages "%Engine/Basics/AssetsAndPackages:description%")
* [](Engine/Content/Browser "%Engine/Content/Browser:description%")
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:TopicButtonList]
[PARAM:icon]
![](%ROOT%/light_icon.png)(convert:false)
[/PARAM]
[PARAM:title]
라이팅
[/PARAM]
[PARAM:description]
씬의 라이팅은 광원 역할을 하면서 다음과 같은 빛의 특성을 결정하는 프로퍼티가 들어있는 라이트 액터를 통해 이루어집니다.
* 라이트가 얼마나 밝은가
* 라이트의 색은 어떠한가
여러가지 방식으로 빛을 내뿜는 라이트 종류도 여러가지 있습니다. 예를 들어 일반적인 전구는 모든 방향으로 빛을 내뿜습니다. 언리얼 엔진에서,
이러한 것은 _포인트 라이트_ 라고 합니다. 한편 투광 조명등처럼 전구 뒷부분을 불투명하게 만들어 빛의 방출을 물리적으로 제한시키는 경우도 있습니다.
그런 것은 _스포트 라이트_ 라고 합니다. 태양에서 오는 야외의 빛은, 태양이 정말 먼 거리에 있기 때문에, 한 지점이 아닌 한 방향에서 오는 것처럼 보입니다.
이러한 라이팅 유형의 시뮬레이션으로, _디렉셔널 라이트_ 가 있습니다.
[/PARAM]
[PARAM:links]
* [](Engine/Rendering/LightingAndShadows/QuickStart "%Engine/Rendering/LightingAndShadows/QuickStart:description%")
* [](Engine/Rendering/LightingAndShadows/Basics "%Engine/Rendering/LightingAndShadows/Basics:description%")
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:TopicButtonList]
[PARAM:icon]
![](%ROOT%/rendering_icon.png)(convert:false)
[/PARAM]
[PARAM:title]
머티리얼 & 셰이딩
[/PARAM]
[PARAM:description]
[INCLUDE:Shared/Glossary/M/#Glossary_Material]
[/PARAM]
[PARAM:links]
* [](Engine/Rendering/Materials/IntroductionToMaterials "%Engine/Rendering/Materials/IntroductionToMaterials:description%")
[REGION:gallery]
[REGION:normaltitle]
관련 비디오
[/REGION]
[OBJECT:VideoLink]
[PARAMLITERAL:videoid]
lngF4VVNER4
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:playlistid]
PLZlv_N0_O1gbQjgY0nDwZNYe_N8IcYWS-
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:width]
180
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:image]
https://img.youtube.com/vi/Yb4uu2NEC0E/maxresdefault.jpg
[/PARAMLITERAL]
[/OBJECT]
[/REGION]
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:TopicButtonList]
[PARAM:icon]
![](%ROOT%/blueprint_icon.png)(convert:false)
[/PARAM]
[PARAM:title]
블루프린트 비주얼 스크립팅
[/PARAM]
[PARAM:description]
[INCLUDE:Engine/Blueprints#intro]
[/PARAM]
[PARAM:links]
* [](Engine/Blueprints/GettingStarted "%Engine/Blueprints/GettingStarted:description%")
[REGION:gallery]
[REGION:normaltitle]
관련 비디오
[/REGION]
[OBJECT:VideoLink]
[PARAMLITERAL:videoid]
cRhWc2kAhqI
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:playlistid]
PLZlv_N0_O1gbYMYfhhdzfW1tUV4jU0YxH
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:width]
180
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:image]
[/PARAMLITERAL]
[/OBJECT]
[/REGION]
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:TopicButtonList]
[PARAM:icon]
![](%ROOT%/prog_icon.png)(convert:false)
[/PARAM]
[PARAM:title]
프로그래밍
[/PARAM]
[PARAM:description]
게임플레이 구현과 엔진 변경은 어느 게임 프로젝트에 있어서도 핵심적인 부분입니다. 언리얼 엔진은 게임플레이 구현시
코드를 통한 방식 말고도 블루프린트를 사용한 비주얼 방식으로도 가능하며, 심지어 엔진이나 에디터를 변경 및
확장시키는 플러그인을 제작하여 디자이너나 아티스트가 마음대로 커스텀 함수성을
추가할 수도 있습니다.
[/PARAM]
[PARAM:links]
* [](Programming/QuickStart "%Programming/QuickStart:description%")
* [](Programming/Basics "%Programming/Basics:description%")
* [](Gameplay/Framework/QuickReference "%Gameplay/Framework/QuickReference:description%")
[REGION:gallery]
[REGION:normaltitle]
관련 비디오
[/REGION]
[OBJECT:VideoLink]
[PARAMLITERAL:videoid]
vtcWrcscXos
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:playlistid]
PLZlv_N0_O1gb5xvsc7VM7pfoRAKLuIcFi
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:width]
180
[/PARAMLITERAL]
[PARAMLITERAL:image]
[/PARAMLITERAL]
[/OBJECT]
[/REGION]
[/PARAM]
[/OBJECT]
[OBJECT:TopicButtonList]
[PARAM:icon]
![](%ROOT%/gameplay_icon.png)(convert:false)
[/PARAM]
[PARAM:title]
게임 플레이 테스트
[/PARAM]
[PARAM:description]
언리얼 엔진 내장 기능을 사용하여 레벨과 게임플레이를 테스트하고 버그를 잡습니다.
**에디터에서 플레이** (PIE) 모드로 에디터에서 바로 실시간 피드백을 구하고,
**에디터에서 시뮬레이트** (SIE) 모드로는 실행중인 게임에서도 오브젝트를 확인하고 수정할 수 있습니다.
이를 통해 플레이 도중에도 코드 변경, 리컴파일, 바로 적용이 가능합니다.
[/PARAM]
[PARAM:links]
* [](Engine/UI/LevelEditor/InEditorTesting "%Engine/UI/LevelEditor/InEditorTesting:description%")
* **플랫폼**
* [](Platforms/iOS/QuickStart "%Platforms/iOS/QuickStart:description%")
* [](Platforms/Android/GettingStarted "%Platforms/Android/GettingStarted:description%")
* [](Platforms/Oculus/QuickStart "%Platforms/Oculus/QuickStart:description%")
[/PARAM]
[/OBJECT]