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UnrealEngineUWP/Engine/Documentation/Source/Shared/Tutorials/TestCase/TestCase.JPN.udn
Mitchell Wilson f0a83e9112 Copying //UE4/Dev-Documentation to Samples-Main (//UE4/Samples-Main)
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#rnx

[CL 9551884 by Mitchell Wilson in Main branch]
2019-10-11 16:59:16 -04:00

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Plaintext
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INTSourceChangelist:3108692
Availability:NoPublish
Title:テスト
Crumbs:
Description:これはテストです。
[EXCERPT:TestCaseOne]
## ブループリントの作成
![](TutorialTestImage01.png)
1. [コンテンツブラウザ] パネルで [New Asset] タブをクリックします。
1. リストの中から [ブループリント] を選択します。
[/EXCERPT:TestCaseOne]
[EXCERPT:TestSecond]
##親クラスのウィンドウ
![](TutorialTestImage02.png)
1. [Pick Parent Class] ウィンドウから [Actor] を選択します。
[/EXCERPT:TestSecond]
[EXCERPT:Third]
## ブループリントを開く
![](TutorialTestImage03.png)
1. 新規のブループリントに名前を付けます。
1. ダブルクリックしてブループリントを開きます。
[/EXCERPT:Third]
[EXCERPT:Fourth]
## コンポーネント パネル
![](TutorialTestImage04.png)
1. [Components] タブを選択したままで、 [Components] パネルへ移動します。
1. ドロップダウン タブでリストから [SceneComponent] を選択します。これはユーザーの親コンポーネントになります。
1. 次にリストから [StaticmeshComponent] を追加します。
[/EXCERPT:Fourth]
[EXCERPT:Five]
##スタティックメッシュの詳細
![](TutorialTestImage05.png)
1. [Components] パネルで [StaticMeshComponent] を選択して、[Details (詳細)] パネルでその詳細を見てみます。
1. [Components] オプションが見つかるまでスクロールダウンします。[Globals] に隣接するスタティックメッシュに名前を付けます。
[/EXCERPT:Five]
[EXCERPT:Six]
## ブループリントへスタティックメッシュを追加する
![](TutorialTestImage06.png)
1. [Components] オプションの上に [Static Mesh] オプションがあります。このオプションを見つけたら、プレビュー ウィンドウの横のバーをクリックします。
1. 表示される新しいウィンドウの検索欄に「EditorCube」と入力します。表示されたら StaticMeshComponent へ追加します。
[/EXCERPT:Six]
[EXCERPT:Eight]
## イベントトリガーを追加する
![](TutorialTestImage08.png)
1. ブループリント内部で [Graph] タブを選択します。[Event Graph] 内を右クリックして [Add Event] を展開します。
1. リストから [EventReceiveBeginPlay] を選択します。
[/EXCERPT:Eight]
[EXCERPT:Nine]
## タイムラインの追加方法
![](TutorialTestImage09.png)
1. [Event Graph] 内を右クリックして、[Add Timeline] を選択、名前を付けます。
[/EXCERPT:Nine]
[EXCERPT:Ten]
## タイムライン内に浮動トラックを作成する方法
![](TutorialTestImage10.png)
1. タイムラインをダブルクリックして開きます。
1. [Add Float Track] を選択してトラック名を入力します。
[/EXCERPT:Ten]
[EXCERPT:Eleven]
## Time Length を変更してピンを追加する方法
![](TutorialTestImage11.png)
1. [Loop] にチェックマークを入れて有効にして、トラックの [Length] を「2.00」に設定します。
1. タイムバー内部にピンを追加します ([Shift] キー+左マウスをクリック)。
[/EXCERPT:Eleven]
[EXCERPT:Tweleve]
## ピン設定
![](TutorialTestImage12.png)
1. ピンを選択して、設定を [0.00、0.00] に変更します。
[/EXCERPT:Tweleve]
[EXCERPT:Thirteen]
## Timeline トラックを完成させる
![](TutorialTestImage13.png)
1. Track へピンをさらに追加します。 1 つのピンを [1.00 、 1.00] に設定して、最終ピンを [2.00、2.00] に設定します。
1. 注釈:最初の設定 (2.00) は Time を示し、 2 番目の設定 (0.00) は Value を示します。
[/EXCERPT:Thirteen]
[EXCERPT:Fourteen]
## Event と Timeline の接続方法
![](TutorialTestImage14.png)
1. [EventGraph] タブを選択してから、 Timeline と接続するために EventReceivePlay と PlayFromStart を接続します。
[/EXCERPT:Fourteen]
[EXCERPT:fifteen]
## 移動距離の追加
![](TutorialTestImage15.png)
1. Timeline 上で新しく作成したトラックからドラッグして Lerp を追加します。
1. Track と Lerp の Alpha を接続して、 B の値を 250 に設定します。
[/EXCERPT:Fifteen]
[EXCERPT:Sixteen]
## 移動方向の追加
![](TutorialTestImage16.png)
1. Lerp の ReturnValue をドラッグして、Make Vector を追加します。
1. Lerp の ReturnValue と Make Vector の Z 入力を接続します。
1. 注釈:この時、 Lerp を X ベクター値と非接続にしなくてはいけません。接続ポイント上で「Alt左マウスをクリック」して非接続にします。
[/EXCERPT:Sixteen]
[EXCERPT:Seventeen]
## EventGraph へメッシュを追加する方法
![](TutorialTestImage17.png)
1. [My Blueprint ] タブからキューブの Static Mesh コンポーネントを選択して、 Eventgraph へドラッグします。
1. Eventgraph 内にコンポーネントをリリースする際に、 GET オプションを選択します。
[/EXCERPT:Seventeen]
[EXCERPT:Eighteen]
## 設定位置
![](TutorialTestImage18.png)
1. StaticMeshComponent からドラッグして、 SetRelativeLocation を追加します。
1. Make Vector の戻り値を SetRelativeLocation の NewLocation と接続します。
[/EXCERPT:Eighteen]
[EXCERPT:Nineteen]
## ブループリントの仕上げ
![](TutorialTestImage19.png)
1. Timeline から Update 出力をドラッグして、 SetRelativeLocation の入力と接続します。
1. ブループリントをコンパイルおよび保存します。
[/EXCERPT:Nineteen]
[EXCERPT:Twenty]
## 再生してみる
![](TutorialTestImage20.png)
1. Timeline ブループリントをワールドへドラッグして、[Simulate] を押します。オブジェクトが動いていることを確認してください。
[/EXCERPT:Twenty]