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[CL 2641621 by Kimio Yasuda in Main branch]
This commit is contained in:
committed by
Kimio.Yasuda@epicgamesjapan.com
parent
467bebaa7f
commit
f4b6cee1b1
@@ -1,9 +1,9 @@
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INTSourceChangelist:2486582
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INTSourceChangelist:2618188
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Availability:Public
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Title:4.応用編
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Crumbs:%ROOT%, Programming, Programming/Tutorials, Programming/Tutorials/AutoCamera
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Description:詳細を追求するためのアイデア
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バージョン:4.9
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[VAR:Steps]
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[OBJECT:Navigation]
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[PARAM:previous]
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@@ -12,7 +12,7 @@ Description:詳細を追求するためのアイデア
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[PARAM:current]
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[/PARAM]
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[PARAM:home]
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[プログラミングチュートリアルのホームページ](Programming\Tutorials\)
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[ゲーム制御のカメラ](Programming\Tutorials\AutoCamera)
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[/PARAM]
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[PARAM:next]
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[/PARAM]
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@@ -21,16 +21,16 @@ Description:詳細を追求するためのアイデア
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%Steps%
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これまでに学んだ知識を活かして、以下の操作をしてみましょう。
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ここまでで学んだ知識を活かして、以下の操作をしてみましょう。
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* クレーンまたはドリーショットを作成するために **カメラ** を移動中の **アクタ** に親子付けします。
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* 2つだけでなく任意の数のカメラシーケンスを移動できるように、 _CameraOne_ と _CameraTwo_ ではなく、カメラを保存するために単一 [配列](Programming/UnrealArchitecture/TArrays) 変数を使用します。
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* カメラの保存に [アクタ](Programming/UnrealArchitecture/Actors) ポインタを使用する代わりに、ポインタだけでなく表示を変更する前の時間と新しいビューへのブレンドタイムポインタを保持する [構造体](Programming/UnrealArchitecture/Reference/Structs) を作成します。
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* クレーンまたはドリーショットを作成するためにカメラを移動中のアクタに親子付けします。
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* [配列](Programming/UnrealArchitecture/TArrays) 変数を 1 つだけ使って CameraOne と CameraTwo ではなくカメラを保存すれば、2 以外の数字をカメラの台数に使うことができます。
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* カメラの保存には、[アクタ](Programming/UnrealArchitecture/Actors) ポインタを使わずに、ビューの変更前の時間とポインタを含む [構造体](Programming/UnrealArchitecture/Reference/Structs) を作成し、新しいビューに対する時間をブレンドします。
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以下はこのチュートリアルで取り扱った詳細です。
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* **カメラ** とカメラをコントロールする方法に関しては、 [カメラ](Gameplay/Framework/Camera) フレームワーク ページを参照するか、 [%Programming/Tutorials/PlayerCamera:title%](Programming/Tutorials/PlayerCamera) チュートリアルを参照してください。
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* より詳細なチュートリアルは、 [%Programming/Tutorials:title%](Programming/Tutorials) ページを参考にしてください。
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* カメラとその操作に関する詳細は [カメラ](Gameplay/Framework/Camera) フレームワークページ、または [%Programming/Tutorials/PlayerCamera:title%](Programming/Tutorials/PlayerCamera) を参照してください。
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* さらに詳しいチュートリアルは [%Programming/Tutorials:title%](Programming/Tutorials) ページを参照してください。
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%Steps%
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