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Merging //UE4/Dev-Main to Dev-Networking (//UE4/Dev-Networking)
#rb none #rnx [CL 4341874 by Ryan Gerleve in Dev-Networking branch]
This commit is contained in:
@@ -1,4 +1,4 @@
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INTSourceChangelist:3782314
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INTSourceChangelist:3967023
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Availability: Public
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Title:1. 타이머를 사용하는 액터 만들기
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Crumbs:%ROOT%, Programming, Programming/Tutorials, Programming/Tutorials/VariablesTimersEvents
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@@ -1,4 +1,4 @@
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INTSourceChangelist:3782314
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INTSourceChangelist:3967023
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Availability: Public
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Title:2. 에디터에 변수와 함수를 노출
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Crumbs:%ROOT%, Programming, Programming/Tutorials, Programming/Tutorials/VariablesTimersEvents
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@@ -1,4 +1,4 @@
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INTSourceChangelist:3782314
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INTSourceChangelist:3967023
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Availability: Public
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Title:3. 블루프린트로 C++ 확장 및 덮어쓰기
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Crumbs:%ROOT%, Programming, Programming/Tutorials, Programming/Tutorials/VariablesTimersEvents
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@@ -24,7 +24,7 @@ version:4.9
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지금까지 배운 내용을 토대로, 다음 작업을 해 봅니다:
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* **이벤트** 가 실행되면 타겟 트랜스폼으로 이동 또는 회전하는 **액터** 를 만듭니다. 이는 게임에서 이동 플랫폼이나 문으로 사용될 수 있습니다. 그 **이벤트** 에 **타이머** 를 가동시켜, **액터** 를 원래 위치로 이동시키는 2차 **이벤트** 를 발동시킵니다. 하드코딩된 값을 사용하기 보다는 가급적 (**UPROPERTY** 를 통해) 노출된 변수를 사용합니다.
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* **이벤트** 가 실행되면 타깃 트랜스폼으로 이동 또는 회전하는 **액터** 를 만듭니다. 이는 게임에서 이동 플랫폼이나 문으로 사용될 수 있습니다. 그 **이벤트** 에 **타이머** 를 가동시켜, **액터** 를 원래 위치로 이동시키는 2차 **이벤트** 를 발동시킵니다. 하드코딩된 값을 사용하기 보다는 가급적 (**UPROPERTY** 를 통해) 노출된 변수를 사용합니다.
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* **타이머** 핸들과 약간의 커스텀 **이벤트** 를 사용하여 (불타는 **파티클 시스템 컴포넌트** 를 비활성화시키든가 해서) 끌 수 있는 불타는 횃불을 만들어 보세요. 예를 들어 _AddFuel_ **이벤트** 를 확장시켜 횃불의 타는 시간을 만듭니다. _DouseWithWater_ **이벤트** 는 즉시 종료시켜 앞으로 _AddFuel_ 의 작동을 중지시킵니다. 이 두 기능 모두 **Tick** 을 사용하지 않고, 핸들을 통한 **타이머** 실행을 변경하는 것으로 간단히 작성할 수 있습니다.
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이 튜토리얼에서 다룬 구체적인 내용에 대해서는:
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