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UnrealEngineUWP/Engine/Documentation/Source/Gameplay/Localization/LocalizationTools/LocalizationTools.CHN.udn

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INTSourceChangelist:5646177
Availability: Public
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Title: 本地化工具
Description:
Type:
Version: 4.22
Parent: Gameplay/Localization
Order: 6
Tags: Localization
Tags: localization tools
Tags: localization dashboard
(#thelocalizationdashboard)
## 本地化控制板
虚幻引擎4(UE4)中的本地化控制板是一个负责管理本地化目标的工具。虽然它仍是实验性的,但它运行稳定,供我们的所有项目在内部使用。它是用来管理本地化目标的推荐方法,可以通过编辑器中的 **窗口Window** 菜单来访问。
在默认情况下,控制板将为您创建一个 **游戏Game** 本地化目标,除非您的项目特别复杂,否则这可能是您需要的惟一本地化目标。您可以使用 **收集文本Gather Text** 设置来指定可以在何处找到源代码和资源,还可以使用 **文化Cultures** 设置来指定要本地化项目的语言。这包括将您的 **原生Native** 文化设置为编写内容所用的语言。
[REGION:note]
如果添加了一个新的本地化目标,请确保为它指定了适当的加载策略(通常为 **游戏Game**)。如果没有这样做,将不会在运行时加载该本地化目标。
[/REGION]
设置好本地化目标后,您可以使用 **文化Cultures** 部分下的工具栏来 **收集Gather**、**导出Export**、**导入Import**,并 **编译Compile** 项目文本。随着时间的推移,当有新的翻译或者添加了新的原文本时,该过程可以迭代运行。
一旦执行了这些操作您将在“Config/Localization”文件夹中找到一些INI文件。每次使用控制板执行这些操作时都会生成这些文件不需要将它们提交给源代码控制除非您计划[自动执行本地化](#automatinglocalization)管道。
[REGION:note]
目前,本地化控制板和本地化命令行(构成本地化管道)对于本地化目标有两种完全不同的配置布局(其中本地化控制板生成命令行版本)。
[/REGION]
(#translationeditor)
## 翻译编辑器
可以通过本地化控制板访问翻译编辑器。它提供了一种检查文本片段翻译的简单方法。它在用户界面中提供了三个翻译选项卡:
* **未翻译Untranslated**:没有相关翻译的文本。
* **需要审阅Needs Review**:之前已针对旧版源文本翻译过的文本。
* **已完成Completed**:已针对当前版本的源文本翻译过的文本。
翻译编辑器是一个不经常更新的简单工具可能缺少您想要用于全面翻译工作的功能例如它没有翻译记忆库。因此我们建议您只使用翻译编辑器来进行现场修复。我们建议您不要使用翻译编辑器而是使用PO导出/导入管道,并将其与外部翻译工具(例如[Poedit](https://poedit.net/)、[OneSky](https://www.oneskyapp.com/)或[XLOC](http://www.xloc.com/))结合使用来完成一般性的翻译工作。
(#translationpicker)
## 翻译选取器
翻译选取器是一个不经常更新的实验性工具。该工具允许您从UI中使用的文本值查询信息包括使用在编辑器中运行(PIE)时。
通过单击 **编辑器偏好设置Editor Preferences> 实验性Experimental**,启用翻译选取器。一旦启用,可以通过编辑器中的 **窗口Window** 菜单访问。
当翻译选取器处于活动状态时它将在光标附近显示一个浮动窗口在光标下列出控件使用的所有文本值。一旦找到要检查的文本值可以按ESC键将选取器锁定到该选择项。
可本地化文本即有身份且已被收集和编译成LocRes文件的文本将显示一个内联可编辑文本字段可用于现场选修复当前翻译。
![](LocTools-01.png)
[REGION:note]
内联编辑翻译的能力在虚幻引擎4.13-4.21版本中受到了损坏但在虚幻引擎4.22版本中得到了修复。
[/REGION]
(#automatinglocalization)
## 自动执行本地化
通过使用 **虚幻自动工具Unreal Automation Tool** (UAT)的Localize脚本可以实现本地化自动化。该脚本提供了一种方法来运行本地化管道的各个部分您可以使用它为您的产品生成夜间本地化更新以及与外部本地化提供方进行接口。该脚本目前是硬编码的用于Win64开发编辑器版本。
[REGION:note]
在虚幻引擎4.22版本之前:
* 该脚本被命名为 **Localise**。此名称仍作为别名存在。
* “OneSky”是“LocalizationProvider”参数的默认值。如果未使用本地化提供方则必须将该参数设置为空字符串。
[/REGION]
在没有外部本地化提供方的情况下对源内构建虚幻引擎4根文件夹内的项目基本调用如下
Localize-UEProjectDirectory="YourProject"-UEProjectName="YourProject"-LocalizationProjectNames="TargetName"
在没有外部本地化提供方的情况下对源外构建UE4根文件夹以外的项目基本调用如下
Localize-UEProjectRoot="Path/To/Project"-UEProjectDirectory=""-UEProjectName="YourProject"-LocalizationProjectNames="TargetName"
与外部本地化提供方接口涉及创建一个派生自“LocalizationProvider”的类。默认情况下我们提供两个本地化提供方OneSky和XLOC。
| 本地化提供方 | 实现信息 |
| --- | --- |
| **OneSky** | [INCLUDE:#excerpt_1] |
| **XLOC** | [INCLUDE:#excerpt_2] |
<!--
[EXCERPT:excerpt_2]
* 由“XLocLocalizationProvider”实现。
* 创建一个派生自“XLocLocalizationProvider”的类并用配置数据填充“Config”变量。
* 覆盖“StaticGetLocalizationProviderId”和“GetLocalizationProviderId”以返回配置的名称并将此名称传递给“-LocalizationProvider”参数以选择正确的配置。
[/EXCERPT:excerpt_2]
-->
<!--
[EXCERPT:excerpt_1]
* 由“OneSkyLocalizationProvider”实现。
* 创建一个派生自“OneSkyConfigData”的类以包含配置数据并将配置的名称传递给“-OneSkyConfigName”参数以选择正确的配置。
* 将OneSky组的名称传递给“-OneSkyProjectGroupName”参数。
* 传递“-LocalizationProvider=OneSky”以使用OneSky本地化提供方。
[/EXCERPT:excerpt_1]
-->